Зарегистрирован: 26 ноя 2010, 20:38 Сообщений: 7299 Cпасибо сказано: 270 Спасибо получено: 2389 раз в 1240 сообщениях
последняя редакция под 9 сессию
обновленная версия под текущую сессию. несколько дней на вопросы/комментарии/предложения, после чего итоговый вариант будет вынесен в отдельный топик и закреплен(возможно - еще и закрыт). в черновой переработке старой статьи под новые реалии помог S1mancoder, за что ему спасибо
ГЛАВА 1: Создание персонажа
Часть 1: Система S.P.E.C.I.A.L.
Система состоит из 7 атрибутов: Strength - Сила Perception - Восприятие Endurance - Выносливость Charisma - Обаяние Intelligence - Интеллект Agility - Ловкость Luck - Удача
Каждый атрибут может быть в диапазоне от 1 до 10. В начале создания есть 39-43 поинта для распределения (на самом деле 32-36, так как минимальное значение для любого атрибута 1). От того, как будут распределены очки S.P.E.C.I.A.L. зависят начальные нвыки персонажа, начальные характеристики персонажа и перки, которые будут доступны при достижении соответствующего уровня, а также эфективность этих перков. S.P.E.C.I.A.L. на 95% определяется тем, какие перки должен взять персонаж.
Подробнее о каждом атрибуте:
Strength - Сила Атрибут влияет на начальные хитпоинты, навыки владения рукопашным и холодным оружием, рукопашные повреждения и переносимый вес. Может быть увеличен за счет наркотиков. Как правило, для нормальной стрельбы оружие требует некоторого уровня силы:
Следует также учесть, что на софткапе после 50 ур. дочтупен перк "Обращение с оружием" - +3 к Силе для проверки требований оружия.
Perception - Восприятие Атрибут влияет на дальность обзора (дальность обнаружения сникеров), порядок действия (кд входа в сник), навыки Санитара и Доктора, а так же расчет попадания из различного оружия. Может быть увеличен за счет наркотиков.
Endurance - Выносливость Атрибут влияет на начальные хитпоинты, устойчивость к яду и радиации, уровень лечения, получаемые за уровень хитпоинты и участвует в расчете эффектов при критическом попадании. Может быть увеличен за счет наркотиков.
Charisma - Обаяние Влияет на кол-во человек в группе, нужен для разговора с некоторыми НПЦ и квестов. Может быть увеличен за счет наркотиков.
Intelligence - Интеллект Атрибут влияет на начальные навыки Доктора и Санитара, а так же на получаемые за уровень скиллпоинты. Может быть увеличен за счет наркотиков.
Agility - Ловкость Атрибут влияет на начальные навыки владения легким, тяжелым, энергетическим, рукопашным, холодным и метательным оружием, класс брони(время выхода из боя) и очки действия. Может быть увеличен за счет наркотиков.
Luck - Удача Влияет на шанс нанесения критических повреждений, шанс получения критических эффектов, получаемый критический урон.
Скрытый текст:
за каждую единицу удачи размер крит. урона, получаемого персонажем, снижается примерно на 5%, за исключением мили атак. Точная формула, если крит до модификатора имеет урон Х: Х+(Х*(модификатор_крита-1)*(20-Удача)/20) Т. е. крит будет всегда иметь урона больше, чем некрит, даже если модификатор 1,5 а Удача цели 10.
Часть 2: Трейты
На выбор, как в оригинале, доступно от 0 до 2 трейтов. Наиболее используемые:
Быстрый стрелок Плюс: стоимость выстрела меньше на 1 ОД. Минус: невозможность стрелять прицельно. Комментарий: обязательный трейт для 95% боевых персонажей
Быстрый метаболизм Плюс: +50 хп, увеличивает уровень лечения на 30 пунктов. Минус: обнуляет резисты к яду и радиации. Комментарий: достаточно популярный трейт
Устойчивость к химии Плюс: время действия наркотиков увеличено в 2 раза. Минус: время отката действия наркотиков увеличено в 2 раза. Комментарий: Крайне полезный трейт для боевого персонажа, так как минусов в бою нет, а плюсы огромны (учитывая низкое время дейстия джета и шприцов).
Хилое тело Плюс: +1 к показателю ловкости. Минус: уменьшение переносимого веса. Комментарий: был вытеснен более выгодными боевыми трейтами, но все еще можно найти применение, так как дает 1 очко атрибутов.
Маньяк Плюс: получение возможности выбить инстант (1% вероятность). Минус: нет. Комментарий: Весьма полезен в массПВП. Эффективность обратно пропорциональна стоимости выстрела.
Точность Плюс: +10% шанс критического попадания. Минус: +10% к ДР цели. Комментарий: берется прицельниками для повышения шанса крита.
Однорукий Плюс: +60% к шансу попадания при стрельбе из одноручного оружия. Нет штрафов от недостающей до требований оружия Силы. Минус: -40% к шансу попадания при стрельбе с двуручного оружия. Комментарий: был бы практически бесполезным, если бы не распространялся на двуручное оружие. вероятно, будет пофикшен. может быть очень полезен для сникера-прицельника, под гауспистолет.
Дурной глаз плюс: при промахе персонажа атакующий с большой долей вероятности может получить критический эфект. минус: действует и на персонажа с трейтом Комментарий: не слишком полезен в реалиях начала 9-й сессии. Может использоваться для танкования в дыму.
Стабильный Плюс: невозможность критически промахнуться. Минус: невозможность критически попасть. Комментарий: Заплатка против дурноглаза в дыму. Почти бесполезен, т. к. дурноглазы - редкость.
Крушила Плюс: +2 к показателю силы. Минус: -1 ОД. Комментарий: используется в нестандартных билдах.
Умелец Плюс: +5 скиллпоинтов на каждом уровне. Минус: перк дается не на каждом 3м, а на каждом 4м уровне. Комментарий: используется в нестандартных билдах, так как теряется перк 3го и перк 12го уровня.
Камикадзе Плюс: повышает порядок действия. Минус: убирается влияние ловкости на класс брони. Комментарий: перк для сникера. Уменьшает время ухода в сник, но увеличивает время выхода из боя.
Импульсивный Плюс: +1 ОД. Минус: -3 скиллпоинта за уровень. Комментарий: на деле практически бесполезный перк, так как плюс несущественен на фоне некоторых других трейтах
Часть 3: Навыки
Легкое оружие — навык обращения с пистолетами и другим компактным огнестрельным оружием. Зависит от ловкости. Тяжелое оружие — навык обращения с громоздким огнестрельным (и не только) оружием. Зависит от ловкости. Энергооружие — навык обращения с энергетическим оружием. Зависит от ловкости. Рукопашная — умение драться в рукопашную. Зависит от значений силы и ловкости. Холодное оружие — умение обращаться с холодным оружием: ножами, копьями и т.д. Зависит от значений силы и ловкости. Метательное оружие — умение прицельно метать предметы. Применяется при использовании гранат, метательных ножей и т.д. Зависит от ловкости. Санитар — умение лечить ранения. Зависит от восприятия и интеллекта. Доктор — умение залечивать переломы костей и другие травмы. Зависит от восприятия и интеллекта. Атлетизм - увеличивает скорость шага и бега, в зависимости от вашей загруженности в процентах от максимальной. По умолчанию равен 0%.
Скрытый текст:
Эта часть взята с вики Реквиема. Пояснять ничего не надо
Боевые перки 3-го уровня: Бдительность Быстрая реакция Быстрое лечение Прыгучесть Осведомленность Крутизна Каменная стена Лечение (Целитель) Двуличный Метание Бонус движения
Боевые перки 6-го уровня: Бесшумный бег Бонус точности (Бонус меткости) Больше критических атак Образованность Увертливость Отличник Фанат дробовиков Полевой санитар
Боевые перки 9-го уровня: Меткость Лучшие критические атаки Эксперт-метатель Дополнительные атаки Иммунитет Верткость Умелый Полевой медик
Боевые перки 12-го уровня: Пироман Сила жизни Живая анатомия Выброс адреналина Спортсмен Мутация Воодушевление
Боевые перки 15-го уровня: Доп. рукопашные атаки Бонус скорости Проникающий удар Офицер Дробила (Слеер) Человек действия Наемный убийца Боевой инженер Напролом Удачный промах Огневая поддержка Снайпер (уберперк) Терминатор (уберперк) Железный человек (уберперк) Шестое чувство (уберперк)
болдом выделены наиболее полезные для своих уровней перки, используемые в бОльшем количестве боевых билдов
Часть 5: Развитие навыков
Затраты скилпоинтов на прокачку навыков: 1...100 - 1 101...125 - 2 126...150 - 3 151...175 - 4 176...200 - 5 200 и более - 6
За каждый поинт в нетагнутый навык. За каждое повышение тагнутого навыка он возрастает на 2%, хотя затраты скилпоинтов те же.
ГЛАВА 3
Часть 6: Формулы
Формула шанса попадания при неприцельной стрельбе: навык + ((ВС - 2) * 8) - (расстояние*4) - АС. Меткость добавляет 16% к шансу. Прицельный выстрел отнимает шанс: по глазам (-60), по голове (-40) по рукам (-30) в пах (-30) по ногам (-20). При стрельбе очередью за каждую последующую пулю в очереди(-2)
ВАЖНО: при стрельбе очередью с некоторой дистанции стрельбы происходит разделение потока пуль на несколько примерно одинаковых. Обычно это примерно 3 потока, причем в одну цель попадет только один. Точные значения навыка мне не известны, но по личному опыту: при 300% соответствующего навыка - разлет обычно начинается с дистанции 5+ гексов при 240% соответствующего навыка - разлет обычно начинается с дистанции 4+ гексов. при 180% соответствующего навыка - разлет обычно начинается с дистанции 1+ гексов (то есть надо подходить в упор).
Формула расчета санитара С аптечкой: количество восстанавливаемых хп = случайное количество в диапазоне от ((навык*Удача/10))+бонусы) до (навык+бонусы) Без аптечки: количество восстанавливаемых хп = случайное количество в диапазоне от ((навык/(11-Удача))+бонусы) до (навык+бонусы)
Возможные бонусы - от аптечки и от перка Лечение. расчитать приблизительный кд на применение санитара можно поделив 7300 на навык. то есть: 7300/навык_санитара=приблизительный_кд_применения_санитара погрешность будет составлять +/-2секунды
формула работы атлетизма предположительная формула от S1mancoder'а Шаг=(100+Атлетизм/10)% Бег=(100+Атлетизм/20)%
с формулой примерно согласен, но это не учитывая загруженность персонажа. могу предположить, что ускорениее зависит от процентной загрузки персонажа. если ваш персонаж загружен на 20%, то и бонус режется на 20%
Скрытый текст:
пример: у персонажа 250 атлетизма всего он может поднять 147 едениц веса персонаж загружен на 35 едениц получаем(предположительно!) скорость: шага:(100+250/10*(1-35/147)%= 119% бега:(100+250/20*(1-35/147)%=109.5% в процентах, относительно базовых анимаций движения
Заголовок сообщения: Re: Основы боевого билдостроения
Добавлено: 06 мар 2015, 21:39
Зарегистрирован: 14 окт 2012, 20:02 Сообщений: 3775 Откуда: Новая Калифорнийская республика, г. Хаб Cпасибо сказано: 1197 Спасибо получено: 1762 раз в 858 сообщениях
Ой, всё. 7500\навык.
_________________
"- Ты что довольный такой, идиот?! Мы стонер просрали, понимаешь?! Просрали!!! - Чёрт, да похер на стонер, бой-то какой классный был... - сказал он и ещё раз улыбнулся."
Заголовок сообщения: Re: Основы боевого билдостроения
Добавлено: 19 сен 2016, 15:13
Зарегистрирован: 26 ноя 2010, 20:38 Сообщений: 7299 Cпасибо сказано: 270 Спасибо получено: 2389 раз в 1240 сообщениях
я не владею текущей ситуацией на столько, чтобы сходу актуализировать тему. с учетом недостатка свободного времени может занять несколько недель и с десяток писем с Аккеллой но если кто-нибудь сделает, заменю текст сам планирую после чейнджлога 16й сделать
зы я тебя в субботу в тс покал, ты не отвечал. в пятницу-субботу зайду
За это сообщение пользователю Valizar "Спасибо" сказали: Arh-Wish
Arh-Wish
Заголовок сообщения: Re: Основы боевого билдостроения
Добавлено: 19 сен 2016, 15:23
Зарегистрирован: 26 ноя 2010, 21:27 Сообщений: 4213 Cпасибо сказано: 4357 Спасибо получено: 1222 раз в 680 сообщениях
Valizar писал(а):
я не владею текущей ситуацией на столько, чтобы сходу актуализировать тему. с учетом недостатка свободного времени может занять несколько недель и с десяток писем с Аккеллой но если кто-нибудь сделает, заменю текст сам планирую после чейнджлога 16й сделать
Тогда буду по чайной ложке проверенную инфу докидывать, а если кто сразу всю подкинет, то да - кидайте Valizar'у или мне и обновим ОП-пост.
Скрытый текст:
Valizar писал(а):
зы я тебя в субботу в тс покал, ты не отвечал. в пятницу-субботу зайду
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения