Fonlinew - character calculator and items base
Requiem Wiki
Requiem Discord server
Srver-Boy: Requiem
Текущее время: 28 мар 2024, 14:00

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 2 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: "Идейный стандарт"
СообщениеДобавлено: 23 май 2014, 13:40 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 26 ноя 2010, 21:27
Сообщений: 4213
Cпасибо сказано: 4357
Спасибо получено:
1222 раз в 680 сообщениях
Необходимость публикации данной темы здесь, является спорной в виду невысокой активности комьюнити на текущий момент, но возможно она поможет улучшить качество поступающих предложений.

Вводная:

Ниже - несколько развитый и переработанный "идейный стандарт", предложенный и принятый в "идейном" разделе TLA (старого форума ФОнлайн).
Сама по себе идея почти ничего не стоит. Любой более-менее адекватный человек может сходу придумать с десяток "интересных идей", а про "очевидные идеи" можно и не говорить. Для успешной реализации и возможности использования, идея должна быть хорошо оформлена и понятно изложена. Желательно вместо идей и вовсе составлять краткую концепцию - с примерами, базовыми формулами, наглядными схемами-картинками. Чем больше конкретики будет в изначальном варианте, тем лучше пойдёт обсуждение и тем выше будет его конечный результат.


Суть:

Если у вас возникла идея - не нужно сразу бежать создавать тему. Откройте "блокнот" и набросайте хотя бы немного конкретики.

  • Представьте как ваша идея впишется в игровой мир.
  • Подумайте о том, насколько её возможно реализовать. Если вы сомневаетесь в возможностях движка - уточните "можно ли" в Общем разделе.
  • Поставьте себя на место других игроков и подумайте как идея будет ими воспринята, просто попробуйте представить.
  • Ваша идея, безусловно, хороша, но попробуйте найти в ней минусы и слабые места, подумайте как их исправить \ чем компенсировать.
  • Подумайте нужна ли реализация вашей идеи, если нужна - то почему, зачем, что изменится?
  • Посмотрите уже предложенные идеи схожей тематики. Возможно стоит объединить с кем-то усилия или развивать уже предложенную идею. Согласитесь, уникальных предложений не так много.
  • Не стоит сразу при появлении идеи бежать на форум и создавать тему. Подождите некоторое время, обдумайте всё, посоветуйтесь с друзьями. Идея от этого только выиграет. Если память подводит - записывайте идеи в блокнот (бумажный \ .txt'шный), это помогает.

Если вы хорошо подумали - отлично, это большой шаг к чистому и удобному форуму. Начните описывать свою идею. Подумайте для кого вы это пишите.

  • В самом начале, кратко изложите общую суть вашей идеи, в нескольких предложениях. Это поможет быстро понять о чём речь и не тратить время на вычленение сути из примеров \ чтение не интересующих идей.
  • Если вы придумали интересный диалог - напишите его в удобном виде, обозначив все необходимые проверки, варианты, разветвления.
  • Если вы придумали карту - опишите её, приложите схематичные рисунки \ подробное изложение "кто, что и где находится".
  • Если вы придумали как сделать правильный баланс оружия - приложите формулы, расчёты, объяснения почему так будет лучше, чем сейчас.
  • Совершенно не обязательно, что очевидный и понятный лично вам момент так же понятен и остальным. Учитывайте это.
  • Называйте тему удобно, желательно - с указанием "направления работы". "Локация: Трудовой лагерь", "Идея: Переработка системы кармы", "Диалог: Мафиози на случайной встрече" etc. Согласитесь, что это лучше чем "разрабам мб поможет..." и что-то искать в таком списке удобнее и быстрее.
  • Проверьте свою идею на наличие орфографических, пунктуационных и грамматических ошибок. Ещё раз хорошо подумайте о тех, кто будет пытаться вытянуть Смысл из горы опечаток.
  • При наличии изменений или дополнений к Идее, не забывайте вносить обновления в первую запись. Людям, впервые читающим вашу тему, будет намного удобнее сразу прочитать актуальную редакцию, нежели разбирать страницы обсуждений.
  • Обновления в первой записи можно выделять цветом - это удивительным образом помогает ориентироваться при повторном ознакомлении.
  • Не будет лишним отписаться в своей же теме, после крупного обновления первого сообщения - не все любят много раз просматривать тему сначала, важные обновления могут заметить не сразу.
  • Много хороших и годных идей никогда не будет реализовано только из-за неудачного \ плохого описания. Учитывайте это.
  • Отвечая на критику, старайтесь именно ОТВЕЧАТЬ, а не выдерживать свою изначальную линию и уходить куда-то в сторону \ переводить разговор на другие темы.

Помимо общего удобства, хорошее описание идей поможет в поиске желающих их реализовать. У вас есть идея отличной локации, но вы не умеете делать карты? А кто-то в совершенстве владеет редактором, но находится в творческом кризисе? Всё очевидно. У маппера появилось время - он заходит на форум, выбирает понравившуюся идею и реализует. Думаю суть ясна.
Что касается более глобальных идей - при изначально правильном и объёмном описании, обсуждение будет проходить спокойнее и яснее, не отдаляясь от изначальной темы.

Sargonius (c) - Отдельная благодарность, за предоставленный материал.

Так же в "закармах" имеется пример "идеальной темы в сферическом вакууме" служащей иллюстрацией стандарта в действии. Её опубликую немногим позже, следующим сообщением в данной теме.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
За это сообщение пользователю Arh-Wish "Спасибо" сказали:
AirMaxes, Army Dog, Kykisei, S1mancoder, Uriel, Valizar
 Заголовок сообщения: Re: "Идейный стандарт"
СообщениеДобавлено: 31 май 2014, 23:23 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 26 ноя 2010, 21:27
Сообщений: 4213
Cпасибо сказано: 4357
Спасибо получено:
1222 раз в 680 сообщениях
Обещанный пример темы. Сохранено авторское оформление.

Локация: Ад (новый)


Оглавление:

  • Предисловие
  • 1. Коротко о концепции
  • 2. Описание локаций
    • 3.1 Локация 1: Собственно "Ад"
    • 3.2 Исправительные локации
      • 3.2.1 "Трудовой лагерь"
      • 3.2.2 "Урановые рудники"
    • 3.3 Локация 3: "Выход"
    • 3.4 Локация 4: "Побег"
  • 4. Достоинства концепции
  • 5. Возможные недостатки
  • 6. Некоторые пояснения
  • 7. Возможные варианты
  • 8. Текущие вопросы
  • 9. Необходимо для реализации
  • 10. Критика идеи Ада предполагаемого на ОБТ3
  • 11. Комментарии
  • 12. История версий (changelog)



1. Предисловие:
Узнав о том, что усовершенствованием Ада к ОБТ3 будет установка дополнительных турелей и вытекающей отсюда невозможности покинуть его, я решил предложить свою концепцию, состоящую из моих собственных идей и идей, найденных на форуме.

2. Коротко о концепции: Ад состоит из нескольких локаций. Существует 3 возможных пути покинуть его:

  • Через терминал попросить друзей пополнить репликационный счет.
  • Отработать долг в трудовом лагере.
  • Сбежать.




3. Описание локаций

3.1 Локация 1: Собственно "Ад" (a.k.a. "Распределитель")


Комментарий:
Локация, на которую первоначально попадают должники после смерти.
Описание: Эта локация похожа на ту, которая в данный момент является адом, однако "линия смерти" отсутствуют. В верхней части локации присутствует наблюдательный пункт и проходные пункты с терминалами. Присутствуют ограждения для соблюдения очередности. Турели находятся в центре и у проходных.

Терминалы предоставляют следующие возможности:

  • 1. Обеспечение игроку доступа на заданную (через "Сказать") радиоволну, для того, чтобы он мог сообщить о его плачевном положении и попросить пополнить его репликационный счет. Время разговора ограничено.
  • 2. Отправка персонажа на исправительные работы (локации из группы 3.2).
  • 3. Отправка персонажа на локацию "Выход" (локация 3) в случае, если его баланс стал положительным (кто-то его пополнил).

Проблемы:

  • При текущей реализации игроки, подошедшие к терминалу только лишь для разговора (опция 1) не могут куда-либо пройти после его окончания.
    Возможное решение: установить для переговоров отдельные терминалы у боковых стен локации, функциями же проходных терминалов оставить только опции 2 и 3.
  • Некоторые игроки могут сознательно застопорить очередь, просто встав и не двигаясь на огражденном участке. (Проблематично также отловить этот факт скриптом).
    Возможные решения:
    • Убить игрока турелью.
    • Телепортировать в центр локации/в камеру.
    • Отказаться от ограждений.




Возможные детали в реализации:


  • Наличие/отсутствие камер для особо злостных нарушителей или для иных целей.
  • Привязывание количества активных терминалов к количеству людей в аду, для постоянного наличия очередей, но при этом отсутствия переполнения локации.

Карты и схемы локации:

Скрытый текст:
Изображение


3.2 Исправительные локации

3.2.1 Локация 2: "Трудовой лагерь" a.k.a. "Дерьмогенератор" :)

Идея локации: Предложена Суликом (правда, для несколько других целей).
Комментарий: На эту локацию попадают игроки, выбравшие исправительные работы.
Описание: Локация представляет из себя ферму, по которой разгуливают брамины, периодически испражняющиеся на землю. Также на локации присутствует генератор, который нужно заправлять этими испражнениями.
Игроку, попавшему сюда, выдается лопата. Применив её на испражнения, он добавляет их к себе в инвентарь. Далее лепёшки загружаются в генератор. Каждая лепёшка стоит, предположим, 5-10 монет. Задача игрока покрыть свой долг.
Узнать текущее состояние счета можно в Пип-бое или в терминале генератора. При покрытии долга можно отправиться на "Выход" (локация 3).
В оригинале предлагалось также давать игроку модель наркомана из Нью-Рено с соответствующей анимацией бега (с размахиванием руками). Сомнительно, что это стоит реализовывать, но выглядело бы забавно :)

Возможные детали в реализации:

  • Локацию можно разделить на несколько секторов с собственными генераторами (с целью регулирования её загруженности и загруженности каждого из секторов).
  • Организовать выход подобно "Распределителю" (локация 1) или телепортировать игроков.
  • Обеспечивать безопасность на локации могут NPC или турели.
  • Сделать возможным наблюдение локации с любого репликационного терминала, а также отправка сообщений на громкоговорители, установленные на локации*.

* Появляется возможность узнать, кто на данный момент находится на исправительных работах, а значит скоро выйдет из Ада. Поэтому если и реализовывать это, то запретить отображение ников (хотя возможность прийти в Ад с глобальной карты и убить игрока в нём отсутствует). Возможно, не реализуемо или требует модификации движка.

Начальный капитал: игрок может не только поднять баланс своего счета до нуля, но и заработать сверх него столько денег, сколько составляет его текущая стоимость репликации. Таким образом, мы позволяем игроку иметь некоторый стартовый капитал и при этом эта функция не может использоваться для набивания кошелька т.к. чтобы снова попасть в трудовой лагерь нужно умереть и соответственно потерять эту сумму.
И ещё один момент: возможно, стоит запретить снимать деньги с репликационного счета до нуля. В таком случае, минимальным уровнем будет установлена текущая стоимость репликации. Этим мы полностью исключим возможность попадания денег заработанных в "Трудовом лагере" в остальной игровой мир (защита от мультов). Игрок сможет потратить заработанные таким образом деньги только на репликацию.

3.2.2 "Урановые рудники"


Идея локации: Предложена lonlylokly.
Комментарий: Альтернативная/дополнительная исправительная локация.
Описание:

lonlylokly (Сообщение 64176) писал(а):

Локация 1. Вход в шахты.
Пустыня, скала, пещера как в брокене (с балками). Пара зданий хабологов: производственное (см. ниже), для персонала. Вокруг охраняемый периметр (турели, решетка, охрана). Имеются ворота, за ними выход на глобал, через который выходят отработавшие долг персонажи (см. ниже).
Производственное здание. Имеется приемник для руды, врач, выдающий таблетки от облучения (15 кусков руды - одна таблетка. Можно выпросить одну красноречием с некоторым шансом на успех). В этом же здании выдается кирка.
Выход при полной отработке. Отдает кирку, проходим через автодок, с помощью которого снимаем облучение. Охранник открывает нам двери, и мы выходим.
Побег (дерзкий) Если каторжан набирается большое количество (>20), существует возможность поднять восстание и бежать. Для этого необходимо руками запинать охранников, поднять оружие и расстрелять турели. Сделать это нужно быстро, т.к. через 5 реальных минут на каторгу прибывает спецгруппа (10 хабологов в комбатах выбегают из-за границ экрана) и расстреливает всех игроков, находящихся в локе. При этом на 5 минут активируются турели в шахтах, уничтожая оставшихся каторжан. Распределитель 5 минут кого не пускает в рудники, информируя должников о произошедшем ЧП. Через 5 минут, когда игроков в рудниках не остается (либо они заныкались в закутки шахт), происходит респавн нпц и исчезновение предметов. После этого рудники вновь готовы принимать должников.

Локация 2. Шахты.
Разветвленная система шахт. Для поддержания порядка в шахтах установлены турели, стреляющие по игроку, если он попытается напасть на других должников. Турели стоят не везде, так что шанс быть ограбленным и убитым есть, но он небольшой.
Добыча урановой руды. По аналогии с рубкой деревьев на ОБТ2. Применяем кирку на груду камней* и с некоторым шансом получаем в рюкзак кусок руды.

Локация 3. Побег.
Изредка, добывая руду, игрок может наткнуться на щель в камнях и попытаться выбраться через нее на поверхность. Визуально это будет выглядеть следующим образом:
Появляется окно в текстом "Вы наткнулись на нору неизвестного животного. Возможно, через нее вы свожете выбраться отсюда. Хотите ее обследовать?" и двумя вариантами ответа (да/нет).
Выбрав вариант "Да", вы рандомно попадаете в одну из нескольких локаций. Такая локация представляет собой пещеру с выходом на поверхность (глобал), населенную некоторым тварями (скорпионы, муравьи, смертокогты, гекконы). Если вам удастся избежать их когтей/зубов, значит вы сбежали из Ада.
Важное дополнение к побегу: локация ,через которую осуществляется побег, имеет высокий радиационный фон, и пройти ее без заранее запасенных антирад таблеток невозможно.


Дополнения:
Золотые рудники

lonlylokly (Сообщение 64176) писал(а):
Все то же самое, что и с урановыми, только фона нет, а в пещерах добывается золото. Этот вид отработки задолженности предназначен для игроков с невысоким уровнем долга, и побег оттуда является более легким. Такая система предназначена для того, чтобы по мере увеличения долга отработка усложнялась, а возможность сбежать становилась более призрачной.


Возможные детали в реализации:

  • *Применять кирку при добыче скорей всего стоит не к груде камней, а к "месторождению" руды в стене, т.е. так, как это было реализовано в "Глобал Моде" к Fallout 2.
  • Частично/полностью заменить турели охранниками.
  • Реализовать "дерзкий побег" как подобие совместного квеста.
  • Генерировать монстров в локации "побег" (из шахты) на основании уровня и скиллов персонажа.




3.3 Локация 3: "Выход"
(может отсутствовать)


Комментарий: На эту локацию игроки попадают, когда полностью закрывают свой долг за репликации. Эта локация является единственной в Аду, на которую можно попасть с глобальной карты. Карта может использоваться, например, для встречи с товарищами, которые хотят сопроводить вас из Ада. Бой на локации должен быть запрещен.
Описание: пока не разработано. Возможно размещение магазина, торгующего за деньги с репликационного счета*. Также необходимо поставить несколько лазерных турелей для обеспечения порядка.
* При реализации на этой карте магазина возникает проблема утечки средств заработанных в Трудовом лагере. Поэтому, я думаю, его размещать не стоит.

3.4 Локация 4: "Побег"


Идея локации:
была озвучена здесь, правда для других целей, а также обдумывалась мной ранее.
Комментарий: Пока не придумал, как игрок будет сюда попадать :\ Возможно, на локации 1 стоит реализовать люк, через который игроки и будут спускаться на эту локацию. Правда тогда непонятно почему место их появления зависит от размера их задолжности* :)
Upd: Возможно, через люк они будут попадать не напрямую в локацию 4, а в промежуточную локацию, которая будет представлять из себя лабораторию хаббологистов с установленным в ней экспериментальным телепортером (маразм, правда?).
Описание: Представляет из себя большой лабиринт с множеством дверей и терминалов (напоминает нижний уровень на Нефтяной вышке из Fallout 2).Терминалы управляются случайным образом**, что обеспечивает невозможность заучивания пути к выходу.
*С ростом задолжности перед хаббологистами, игрок будет попадать во всё более отдалённую от выхода точку лабиринта. Примерное время выхода через эту локацию больше, чем то время, за которое в среднем счет пополняется на локации "Трудовой лагерь". Но выход через локацию непременно возможен. Должна быть обеспечена возможность возвращения на локацию 1 (возможно только путём смерти) При выходе из локации игрок сразу попадает на Глобальную карту.
** Случайный алгоритм работы терминалов может привести к тому, что выход вообще не будет возможен. Реализацию нужно хорошо обдумать.



4. Достоинства концепции:

  • Несколько путей выхода.
  • Оригинальность.
  • Логичность.

5. Возможные недостатки:

  • Недостаточное "страдание людей" (с)


6. Некоторые пояснения:
Возможно, турели стоит распределить следующим образом:

  • Локация 1 называется Адом и предназначена для наказания. Поэтому возможно использование пулемётных турелей с возможность задевать не только целевой объект*.
  • На локациях 2 нужно использовать точные турели, потому что в Трудовом лагере игрок находится на исправлении, а также для невозможности убить брамина.
  • На локации 3 турели должны быть очень точными вследствие того, что там могут находиться игроки, пришедшие с глобальной карты (для невозможности провоцирования турелей в целях задеть их и получить тем самым их вещи).

*Upd: в условиях очередей, случайные потери могут быть существенными, поэтому точные турели, скорей всего, стоит использовать везде.

7. Возможные варианты:

  • При превышении суммой долга определённого уровня продавать должника в рабство. Хотя вряд ли это необходимо т.к. рано или поздно убегать через локацию 4 станет слишком сложно и игрок либо пополнит счет после очередного побега либо выберет исправительные работы.
  • Иначе реализовать/добавить другие исправительные работы.


8. Текущие вопросы:

  • Нужно ли каким либо образом переделывать наземный вариант лепёшки для использования в виде спрайта выпавшего предмета? (попытаюсь выяснить в маппере).
  • Нужна ли всё-таки локация "Выход"?
  • Нужны ли камеры на локации 1?


9. Необходимо для реализации

  • Создать карты локаций.
  • Нарисовать изображение для лепёшки в инвентаре.
  • Написать диалоги с NPC(терминалами?) для локаций 1 и 2.
  • Написать скрипты.


10. Критика идеи Ада предполагаемого на ОБТ3
(информация получена с форума и может не совпадать с реальным положением вещей)

  • Невозможность выхода из Ада приведет к тому, что множество новичков, не имеющих знакомых игроков, не смогут выбраться из него.
  • Один единственный способ выбраться (ждать пополнения другим игроком) создаст дополнительный стимул к использованию "мультов".


11. Комментарии: принимается только конструктивная критика, желательно с путями решения описываемой проблемы. Желающие написать сообщения "Люди должны страдать!", "Здесь вам не Вов!" (ла2, эверквест, etc.), "Фигня", "+1" и равные им по смысловой нагрузке могут сразу выйти и убиться об стену.

Пост будет исправляться и дорабатываться.

12. История версий (changelog):

1.0 [20.12.2008] Первоначальная версия.
1.0.1 [20.12.2008] Обновлён с учетом комментариев.
1.1 [30.05.2009] Добавлено оглавление, обновлено описание локации 1, добавлено описание локации 3.2.2.

Синим цветом обозначены наиболее значимые последние обновления.

Автор: IrLion
Создано с учетом Идейного стандарта (с) Sargonius

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
За это сообщение пользователю Arh-Wish "Спасибо" сказали:
Club, Евгений
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 2 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Вы можете создать форум бесплатно PHPBB3 на Getbb.Ru, Также возможно сделать готовый форум PHPBB2 на Mybb2.ru
Русская поддержка phpBB