Fonlinew - character calculator and items base
Requiem Wiki
Requiem Discord server
Srver-Boy: Requiem
Текущее время: 28 мар 2024, 17:23

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 63 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Механика (19 сессия)
СообщениеДобавлено: 30 июл 2018, 22:06 
Не в сети

Зарегистрирован: 01 сен 2017, 11:43
Сообщений: 8
Cпасибо сказано: 2
Спасибо получено:
2 раз в 2 сообщениях
Всем привет! Где-то в этой теме прочитал, что главное онлайн. Выскажу свое мнение, возможно оно важно. Я ноунэйм соло игрок.

Просто мысли: Вы говорите что нужен онлайн, но при этом многие идеи отбрасываются под эгидой того, что УСТОЯВШЕМУСЯ костяку сервера они не понравятся. Я конечно извиняюсь, но устоявшийся костяк это человек 50 и если всегда ровняться только на них мы никуда не уедем.

Взгляд со стороны соло игрока: Это боль. Вы не играли пару сессий? - Это еще большая боль (все поменялось, перепилилось, половина изменений нигде не отражена, многие перки работают не так и/или информацию по ним найти крайне сложно). Вы новенький в ФОНЛАЙН? - Это безоговорочное удаление клиента после пары смертей. Если мы хотим больше онлайн - нужно казуалить, хотябы немного (пример: до 28-го уровня броня и оружие остаются на персонаже и не ломается (да, знаю, это не впишется в техпрогресс)). Если дальше продолжаем говорить: "Это пустошь - страдай", то играем в 50 рыл. Тут вариантов нет.

Хотелки, предложения, желаемые правки:

1. Предложение - система пвп/пк . Стреляешь по противнику - вводишься в состояние атакующего (ник фиолетовый -далее просто фиолетовый), цель становится тоже в бою, но в пассивном состоянии (ник белый - далее просто белый). Если атакующие действия НЕ продолжаются, то через минуту ник снова белый. Если белый отвечает атакой - оба фиолетовые (в таком случае после смерти одного из оппонентов, ник возвращается снова к белому). Если белый не отвечает и фиолетовый продолжает атаковать и убивает белого, то фиолетовый становится красным (пк). В состоянии пк твой ник остается красным пока ты не получишь определенное количество опыта. С каждым убийством белого счетчик пк растет - опыта требуется все больше. В красном состоянии в городах НПЦ настроены враждебно. (Возможно стоит это ввести до определенного уровня, чтобы убивание пижам не было НАСТОЛЬКО безнаказанным).

2. Фанат дробовиков (10 урона к конечному дамагу - вранье, влияет модификатор патронов(например зажигательные добавляют около 6-7));

3. То что половина трейтов/перков не популярна и если ты хочешь серьезного боевого перса, то попадаешь в весьма узкие рамки - уже говорили не раз;

4. Где-то в этой теме Акелла писал, что сейчас мол нельзя убить за полоску од, если не топ, если не танк и т.д.... Попробуйте Турбоплазму. 5 мастеров плазмы только не забудьте. Если в цифрах - ЦЕЛЬ: 10 имун +жт+ стойкость + бб2 ; СТРЕЛОК: ЖА. За 7 выстрелов (14 од) ... -430 ХП (может даже немного больше) ... 14 од же не так сложно получить, а?

дальше бозар брд+точность. Да, это сложнее, но по той же цели за 3 атаки выдаем ~490 дамаги. Да, 18 од... Но с теперешними доп. атаками это не так нереально как кажется;

5. Дробовики в гавне, сделайте фаната USEFUL;

6. По поводу топ лута. Либо повышать доступность, либо не апать. Соло игроки и так ничего не могут сделать против 5 поехов, максимум одного спилить можно =))

Позже напишу еще, если за это с гавном не смешают.


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
За это сообщение пользователю Pwnzor "Спасибо" сказали:
Je di
 Заголовок сообщения: Re: Механика (19 сессия)
СообщениеДобавлено: 30 июл 2018, 22:22 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 31 июл 2016, 00:54
Сообщений: 733
Откуда: Боженька послал
Cпасибо сказано: 788
Спасибо получено:
176 раз в 125 сообщениях
Медведев писал(а):
Akkella
Не зайдет - с прямыми руками можно написать прогу, которая будет крутить игрока на месте, если мышь/клава не активны, и таким образом получать обзор как сейчас.


В теории - да, но так-то геморр, не?
А так-то с текущей скоростью боевки такой обзор будет по меньшей мере новизной, хотя особых ништяков и не принесет..
SteelHooves писал(а):
На тла и без прог крутили что бы крит в голову а не глаза шел, и тут будут.

_________________
"Главное, чтобы билд был хороший." (с)


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Механика (19 сессия)
СообщениеДобавлено: 30 июл 2018, 23:12 
Не в сети

Зарегистрирован: 14 авг 2015, 09:24
Сообщений: 289
Cпасибо сказано: 163
Спасибо получено:
70 раз в 30 сообщениях
если динамический обзор сделан нормально, то он обновляется при перемещениях персонажа, или раз в несколько секунд(а НЕ ПОСТОЯННО!) если персонаж стоит в одном гексе и никуда не ходит, а просто вертится. Так что никаких прог для кругового обзора или критов только в голову тут не применить.
S_H_I_Z писал(а):
Отлично - повернулся и не видиш ничего... Четко! Просто великолепно!
видишь, но не мгновенно. Надо мгновенно - сделай шаг туда
Медведев писал(а):
То есть повернулся, а глаза у тебя так и смотрят в затылок, пока не начнешь идти.
BlackMessa писал(а):
сервер обновился и глаза на место стали )))


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Механика (19 сессия)
СообщениеДобавлено: 31 июл 2018, 12:24 
Не в сети
Взаимопомощь
Взаимопомощь
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 22 мар 2018, 16:44
Сообщений: 17
Откуда: New Reno
Cпасибо сказано: 1
Спасибо получено:
2 раз в 2 сообщениях
Скрытый текст:
Pwnzor писал(а):
Предложение - система пвп/пк . Стреляешь по противнику - вводишься в состояние атакующего (ник фиолетовый -далее просто фиолетовый), цель становится тоже в бою, но в пассивном состоянии (ник белый - далее просто белый). Если атакующие действия НЕ продолжаются, то через минуту ник снова белый. Если белый отвечает атакой - оба фиолетовые (в таком случае после смерти одного из оппонентов, ник возвращается снова к белому). Если белый не отвечает и фиолетовый продолжает атаковать и убивает белого, то фиолетовый становится красным (пк). В состоянии пк твой ник остается красным пока ты не получишь определенное количество опыта. С каждым убийством белого счетчик пк растет - опыта требуется все больше. В красном состоянии в городах НПЦ настроены враждебно. (Возможно стоит это ввести до определенного уровня, чтобы убивание пижам не было НАСТОЛЬКО безнаказанным).

Попахивает линейкой
Идея ничего так,но такой подход ничего не изменит т.к отмыться от пк фракции будет раз плюнуть после набега,а бои в большинстве своем проходят между фракциями.Касательно одиночных гангов,то я готов убить пижаму за 2 железяки и карманный мусор потому,что условные 10 000 exp для отмывки меня не остановят(~ 10 Ванаминго).
ИМХО идея хорошая,но малозначительная.

_________________
Я пришел вам помочь, а вы жалуетесь, что я не хочу плакать с вами.


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Механика (19 сессия)
СообщениеДобавлено: 31 июл 2018, 13:11 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 08 апр 2013, 20:25
Сообщений: 570
Откуда: Sin City
Cпасибо сказано: 123
Спасибо получено:
393 раз в 154 сообщениях
The_Thinker писал(а):
Скрытый текст:
Pwnzor писал(а):
Предложение - система пвп/пк . Стреляешь по противнику - вводишься в состояние атакующего (ник фиолетовый -далее просто фиолетовый), цель становится тоже в бою, но в пассивном состоянии (ник белый - далее просто белый). Если атакующие действия НЕ продолжаются, то через минуту ник снова белый. Если белый отвечает атакой - оба фиолетовые (в таком случае после смерти одного из оппонентов, ник возвращается снова к белому). Если белый не отвечает и фиолетовый продолжает атаковать и убивает белого, то фиолетовый становится красным (пк). В состоянии пк твой ник остается красным пока ты не получишь определенное количество опыта. С каждым убийством белого счетчик пк растет - опыта требуется все больше. В красном состоянии в городах НПЦ настроены враждебно. (Возможно стоит это ввести до определенного уровня, чтобы убивание пижам не было НАСТОЛЬКО безнаказанным).

завязывать на опыт вообще бессмысленно,гопы и так обходятся малой кровью с реролом,насобирал монет-перекачал перса-всё,ты не гоп,а набить 10,20,30+к опыта и автоматом выйти из числа гопов-не составит труда.следующий момент с персонажами которые ты знаешь что точно гопы,но не покрашены пока в цвета ПК или что то еще,и ты их убиваешь и становишься гопом?да и вообще взять того же плунта,который новичкам мозги пудрит что он и анклав АПК,новички начинают вместе с ним в тебя стрелять,ну и естественно отправляются на реплу,думая что ты гоп.

_________________
Гражданская Оборона
При задумке,обсуждении,планировании обновлений нужно помнить,что Fonline Requiem не линейка и не дота с миллионной аудиторией,здесь играет не больше сотни человек.


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Механика (19 сессия)
СообщениеДобавлено: 09 авг 2018, 15:19 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 04 авг 2018, 18:20
Сообщений: 145
Cпасибо сказано: 30
Спасибо получено:
36 раз в 25 сообщениях
Адаптированый режим Партера(смесь из того что хотели ввести несколько человек на одном из серверов и механики икскома):
1. Любая атака из любого оружия(кроме мин, ловушек и пластида) на дистанции 7 гексов и ниже немедленно вводит участников в Партер, вместо обычного боевого режима. Таймаут режима Партера статичен и равен 45 секундам.
2. Эксклюзивно для Камикадзе есть лишние 7 секунд(после бесплатной по ОД первой атаки, разумеется), которые он сначала проведёт в боевом режиме, и этот таймаут будет называться "входом в Партер". В это время эффекты Партера работают только на врагов(например, атаки в спину).
3. Скорость перемещения, определяется по самому медленному оружию в слотах: ТО и ЭО -66%, ЛО -33%, остальное - без штрафа, оружие ближнего боя/слоты пусты +33%(не забываем о поясе).
4. Класс брони имеет другую механику работы. Применяется при расчетах точности стрелкового попадания как (95-КБ), сама же защита брони работает только в КБ% случаев попаданий. Если попадание критическое, то КБ(а значит, и броня) уже не работает.
5. Любые атаки в заднюю полусферу, если оба криттера находятся в режиме Партера, имеют преимущество в -25 КБ, -25% антикрита и +20% урона для атакующего.
6. Таймауты доктора и санитара +300%, применение стимуляторов дороже в три раза.
7. Пассивный вангексовый уворот за ОД: если оба криттера стоят друг передними полусферами, защищающийся может отклонить успешную атаку за ОД(если они есть и их количество после уворота не будет отрицательным), его цена зависит от типа оружия в руках защищающегося. (16-ЛВ) ОД для ЭО и ТО, (14-ЛВ) ОД для ЛО, (12-ЛВ) ОД для остальных типов. Не действует на критические атаки.
8. Маньяк, убивший игрока, находясь в режиме Партера, получает +12 ОД, даже если эти ОД выше максимума. Можно прикрутить светофильтр берсерка из дума. Если фраг был совершён оружием ближнего боя или был заработан рукопашной атакой(в том числе и предметом/оружием для этого не предназначенным), то игрок выходит из режима Партера. Таймауты санитара и доктора пересчитываются на нормальные.
9. (В свете объединения двух мили навыков) навык Ближний бой увеличивает КБ в режиме Партера на (Навык/10)*(%текущих ОД).
10.(В свете объединения двух мили навыков) перк HtH Evade увеличивает КБ в режиме Партера на (Навык/10)*(%текущих ОД). Бонус складывается с предыдущим.
11. В режиме Партера каждое оружие или предмет может быть использован для рукопашной атаки. Точность атаки: (Навык/3)(для не-оружия: сумма скитальца, атлетизма и ближнего боя). Урон атаки: Вес предмета/150. Скорость атаки: (Вес в килограммах/2)*ОД. Модификатор Силы к наносимому урону: 1 СЛ - 5%, 5 СЛ - 50%, 10 СЛ - 100%. Крушила тоже может увеличивать урон, как и перки Доп. Рукопаш. Повреждения. Минимальная цена атаки: 2 од. Так как это оружие и предметы не предназначены для рукопашной атаки, они ломаются в 10 раз быстрее, чем обычно. Примерный урон(базовый, 3хДРП, +крушила):
Стонер 86 95 125, 6 од
Базука 45 54 84, 3 од
Огнемет 57 66 96, 4 од
Юка 47 56 86, 4 од
Гатлинг 72 81 111, 5 од
Скорчер 15 24 54, 2 од
Резак 112 121 151, 8 од
Броня Тесла 107 116 146, 8 од
Тактичка 120 129 159, 9 од
ББмк2 75 84 114, 5 од
12. Для Осведомлённости: в Боевом режиме в верхнем углу криттера отображается картинка скрещенных ружей, в режиме Партера - ружья и ножа.
13. Автопереключение(опционально): если шансы попадания по ближайшим противникам в режиме атаки ближнего боя значительно выше(на 50%), чем в режиме стрелкового, оружие автоматически может в начале боя переключиться в этот режим.
14. Скрытность: атаки в режиме Скрытности наносят на 25% больше урона, но только если атакуемый не видит атакующего.
15. Тихая смерть: +55% урона на атаки сзади оружием ближнего боя и кулаками в режиме скрытности(в сумме со всеми прошлыми бонусами выходят все старые 100%).
16. Хитрость: любая рукопашная атака считается как атака сзади
17. Отдельный значок внизу экрана для режима Партера: волт-бой слеер вместо волт-боя быстрого стрелка для Боевого режима
18. Игроки под Слабостью не могут вводить кого-то в Партер, но могут оказаться в нём сами.

Предполагаемые фавориты: камикадзе, маньяк, метатели, слееры, сникеры, регенщики
Предполагаемые середняки: пироманы(атакуют погексово же), гранатометчики, подствольщики(тут уже проблема баланса шмота и доступности), рукопашники(не слееры), инженегры, умельцы, уворотчики
Предполагаемые аутсайдеры: снайперы, обычные терминаторы ТО/ЭО, неудержимые ассистерские стрелялки, поедатели стимуляторов и любители санитара

Предполагаемые плюсы:
1. Закрытие вопроса с вечным неравенством эквипа. Нагибай ТОП хоть 10мм пистолетом-пулемётом, только билд сделай для этого подходящий.
2. Закрытие вопроса хотя бы в рамках этого режима с постоянными санитарами и поеданием стимуляторов как на взятии Рейхстага.
3. Закрытие вопроса с постоянно сматывающими на глобал пачками мяса.
4. Ввод нового контроля, который позволяет каждому пряморукому игроку снимать ОД с наиболее опасных противников, рискуя своей тушкой.
5. Искоренение позорных бегунов, как класс. Никогда не поворачивайся спиной к опасному противнику, сражайся как настоящий мужчина до конца.
6. Возможность врезать по клятiм рукопашникам тактичкой, причем ничуть не слабее, чем бьют они сами.
7. Более продуманный подход к тактике боя. "Походные" режимы перемещения группы(без оружия и аптечек в руках), более тщательный выбор места атаки и его прикрытие, чтобы не оказаться в ситуации, когда новый респ окон введён в Партер сразу после дропа и его ценность приближается к нулю.
8. Новые тактические связки из сникеров ППшников, гранатчиков, слееров, рукопашников-метателей, тихушников, тяжей-берсеркеров, регенщиков и камикадзе.
9. Противостоящие им антисникеры, АоЕшники, огнеметчики, инженегры с турелями и уворотчики тоже вполне эффективны.
10. Ассистерам придётся быть реальными ассистерами, не допуская до себя в ближний бой никого, чтобы не потерять преимущества.
11. Любой нуб, даже на каче, может высушить типичного гопа используя 10мм пистолет-пулемёт и голые кулаки. В бою может быть опасен любой игрок, хоть без брони и с голыми кулаками, не наносящий никакого урона.
12. Собака чузена - тоже убийца. Время расквитаться за годы унижений. Да и большинство питомцев теперь тоже.

Предполагаемые минусы:
1. Инертность любителей 100% антикрита, оконных воен, санитаростимуляторов, забоев в стиле РККА.
2. Сложность этого поста для понимания и проблемы с функциональным чтением(ну серьёзно, это уже не смешно...).
3. Вроде как партер может портить кач, но я в пределах года не помню, чтобы даже милишников с 1вс качал своим же оружием(оно просто мега-говно, вообще всё, особенно электрокнуты с 10 урона), а не гранатами, уже не говоря о других окнах. Кач сломан уже давно и ведётся в два окна. Всем пофиг.
4. Максимальный уровень TRIGGERED по всему форуму и защита старого ущербного "геймплея".
5. После унижения очередного sosistera купленной собачкой, рейдерами или каким-нибудь неписями, на форуме будут появляться стены нытья.
6. Я даже не представляю, что будет, когда кто-то додумается вводить(и сделает такую возможность) в бои игроков стаи кентавров или когтей(или случайно их там респать, типа - учуяли свежую кровь). Ждём попятченные волны окон бойцов РККА от обычной стаи кентавров, оказавшихся в нужное время в нужном месте, видосы слива летателям, сгоревшие стулья от неудачных дропов в спину на уже побежденного врага очередного АС, которым дропнулись в спину коварные ящеры и собаки.

Идею в общих чертах обрисовал.


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
За это сообщение пользователю Hikaru Hiyama "Спасибо" сказали:
Sad Farmer
 Заголовок сообщения: Re: Механика (19 сессия)
СообщениеДобавлено: 12 авг 2018, 18:15 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 22 июл 2011, 17:37
Сообщений: 582
Cпасибо сказано: 47
Спасибо получено:
119 раз в 62 сообщениях
Есть небольшая идея, не знаю может ли она вообще быть реализована и нужна ли.
Суть ее в том, что когда игрок стреляет по противнику(одиночными выстрелами), а перед ним находится другой персонаж, то патрон в большинстве случаев попадает по игроку, который стоит на линии огня но не попадает по цели(с учётом того, что по кому стреляют и кто стоит на линии огня стоят в соседних гексах). Не действует на прицельный выстрел.
Возможно это добавить перком, укрытие за напарником.
Пример. Персонаж атаки(с юкой) стоит у двери в 5 гексах, стреляет в противника, который находиться в здании, за союзником, при не прицельным выстреле он попадает в того, кто заслоняет цель, даже если это его союзник.


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
За это сообщение пользователю Денис "Спасибо" сказали:
Rаubtier
 Заголовок сообщения: Re: Механика (19 сессия)
СообщениеДобавлено: 17 авг 2018, 03:12 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 04 авг 2018, 18:20
Сообщений: 145
Cпасибо сказано: 30
Спасибо получено:
36 раз в 25 сообщениях
Обучение владения оружием

Присутствие в магазинах и доступность каждому высокотехнологичного оружия, вызывает вопрос:
Как это в условиях пост-апокалипсиса бывшие дикари-рыцари и бандиты-рейдеры смогли вообще использовать эти самые хайтек-пушки? Где спрос на это предложение?
У них нет даже обычных школ, не то что университетов или училищ. Да и ни к какой из военизированных организаций с самого начала игроки не принадлежали, чтобы их там могли такому обучить.
С другой стороны, запрос есть и на уменьшение использования более технологичных предметов, т.к. оФФициально действует ограничение техпрогресса.
И на всё это можно ответить введением всегобщего обучения использования высокотехнологичных самоделок. На самом деле, все довольно просто. Надо просто позволить быть тупому орку без начальной школы тем, кем он и является: тупым орком.

Минимальные примерные требования, без которых тупой орк игрока не сможет даже сообразить, как из этого извергать смертоносные лучи:
(Взять в руки это будет нельзя, и в чат будет написано сообщенние, вроде: "Вы слишком глупы, понять, что с этим вообще делать.". Над персонажем будет реплика вроде "Урргзх?? РЯЯЯЯЯЯ!!!")

Скрытый текст:
Лазерный пистолет
55 наука
интеллект 4

Магнито-Лазерный пистолет
75 наука
интеллект 4

Лазерное Ружьё
90 наука
интеллект 5

Лазерное Ружьё(увелмаг)
110 наука
интеллект 6

Плазменный пистолет
100 наука
интеллект 6

Плазменный пистолет(увелмаг)
125 наука
интеллект 7

Плазменное ружьё
150 наука
интеллект 8

Турбоплазма
200 наука
интеллект 10

YK32
130 наука
интеллект 7

YK42B
195 наука
интеллект 10

Скорчер
95 наука
интеллект 6

Бластер
180 наука
интеллект 9


Если даже и найдётся гений, который сможет выполнить все эти требования, то и ему будет очень несладко: повышенный шанс критических промахов((15-ИН)*10%) не будет давать использовать оружие так же эффективно, как и полностью обученный этому делу персонаж.
Но для орков есть и хорошие новости. Тренировать генетически необучаемых особей могут всесильные хаббологи. Для этого, они, не стесняясь своих длинных носов характерной формы, открыли в банках, естественно, за деньги, программы по обучению. Первая стадия: обучение использования.
После выбора нужного оружия и списания условных 100к с репликационного счёта, и платной репликации, орк сможет использовать свой любимый ствол из звёздных воин, но столкнётся с некоторыми проблемами: каждое недостающее очко интеллекта снижает точность так же, как и нехвата силы(20%), а недостаток науки выливается в двойной штраф к шансу попадания. Игрок получает перк Начинающий пользователь(ИмяОружия). Этот перк так же снижает бросок критических промахов с 10% до 5% за очко Интеллекта.
Однако, опять же, хитрые умники подсуетились и тут: зная страсть загадочного РККАшного мяса к блестящим пушечкам, городские мастера(вроде Вика) организовали свои системы тренировок, в ходе которых не очень умные орки познают теоретические основы наук, которые и позволят им лучше понимать принципы работы оружия. Для начала курса этих тренировок, нужно сначала получить Начинающего Пользователя для этого конкретного оружия, а потом самостоятельно изучить некоторые Знания. Вот примерные их требования:

Скрытый текст:
Лазерный пистолет:
Оптика 15
Электроника 15
Энергетика 15

Магнито-лазерный пистолет:
Металлургия 15
Механика 15
Химия 15
Оптика 25
Электроника 25
Энергетика 25

Лазерное Ружьё
Оптика 30
Электроника 30
Энергетика 30

Лазерное Ружьё(увелмаг)
Оптика 30
Электроника 50
Энергетика 50

Плазменный пистолет
Металлургия 40
Химия 50
Электроника 15
Энергетика 25

Плазменный пистолет(увелмаг)
Металлургия 50
Химия 60
Электроника 25
Энергетика 40

Плазменное ружьё
Металлургия 75
Механика 50
Химия 80
Электроника 40
Энергетика 60

Турбоплазма
Металлургия 100
Механика 75
Химия 100
Электроника 65
Энергетика 90

YK32
Металлургия 90
Электроника 70
Энергетика 115

YK42B
Металлургия 120
Электроника 100
Энергетика 150

Скорчер
Химия 130
Оптика 115
Электроника 35
Энергетика 35

Бластер
Металлургия 150
Механика 150
Химия 150
Оптика 150
Электроника 150
Энергетика 150


После того, как игрок отдаст условные 100к городскому мастеру, последний, наконец-таки, обучит тупого орка использованию высокотехнологичного оружия БЕЗ ШТРАФОВ на интеллект и науку, и даст перк Продвинутый пользователь(ИмяОружия). Также этот перк полностью снимет повышенный шанс критических промахов.

ОРК ОБУЧЕН

Ответы на некоторые вопросы:

В: 100к?????? Чтоооооаааа???
О: Это ещё мало и условно, там приписка. Собирать комплекты чипов на 300к каждый, деньги почему-то есть, а на юку(несоизмеримо более важные перки) почему-то не найдутся лишние 1-2кк(я бы назначал цену что-то около такого). Весьма странное дело... Ой, кажется, сейчас пойдут отговорочки...

В: Слишком маленький период низких уровней техпрогресса, чтобы успеть нафармить деньги и разобрать нужное количество стволов.
О: Я уже предлагал растянуть базовые уровни на 2/3 сессии.

В: Более доступное оружие просто какое-то дерьмо, чтобы был хоть какой-то профит от его изучения! Оно просто нулевое и в ПВП, и в ПВЕ...
О: Пилите тех, кто вам такие балансы сделал.

В: У тех игроков, которые присоединились к концу сессии, будут очень неудобные условия, чтобы конкурировать с остальными игроками.
О: У них всегда были околонулевые шансы против фракционных игроков, которые уже к концу имеют очень крутые вещи и модули. Так что на этом фронте без перемен.

В: Всегда приглашал братюнь на конец сессии, чтобы без этого гадкого техпрогресса играть, пока остальные пофармят, но в этот раз что-то пошло не так...
О: Зато фармил меньше и техпрогресс перепрыгнул. Многоходовочка же!

В: Что будут делать киберспортсмены по скоростному клику и сломанному пробелу? Билды же будут хуже.
О: Тагать науку вместо взлома и брать ремонт вместо вора на 30м. Печаль от недостачи одного одэ на сервере, где решает мясо, это что-то уровня бури в стакане. Я сколько уже без него играю, и мне норм, так как влом его делать.

В: Как сделать всей орге 99 окон ассистеров под юку? Покрыться прыщами?
О: Сходить к психиатру.

В: Здесь не все оружие.
О: Так примерно же. При желании, если это нужно, по той же логике можно легко самому додумать требования для остальных видов оружия.

В: Всегда играл многофункциональным персонажем, который крафтил все себе сам, в одно окно. Меня это вообще не трогает, я нормален?
О: Абсолютно.

В: В первую очередь такая штука(да и весь техпрогресс) нужен для средств защиты, а не для средств атаки. Банально легче балансить.
О: Да, но загадочное мясо почему-то не хочет выходить из зоны комфорта. Сомнительно, что такое будет сделано для брони.


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
За это сообщение пользователю Hikaru Hiyama "Спасибо" сказали:
Sad Farmer
 Заголовок сообщения: Re: Механика (19 сессия)
СообщениеДобавлено: 17 авг 2018, 10:58 
Не в сети
Администратор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 26 ноя 2010, 12:30
Сообщений: 9002
Cпасибо сказано: 455
Спасибо получено:
7197 раз в 2306 сообщениях
ВеликийМикростарчик
Каждый имеет право высказать свое мнение. Все видят фонлайн по разному (я бы сказал вообще сильно по разному).
Больше предложений - больше выбор. Больше материала для новых идей (ведь из любой идеи можно выделить что-то и развить в другом направлении на этом же фундаменте).

_________________
Основное по серверу.
Квесты.
Кто хочет помочь с оплатой сервера


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
За это сообщение пользователю Akkella "Спасибо" сказали:
MaxPeredozz, владыка
 Заголовок сообщения: Re: Механика (19 сессия)
СообщениеДобавлено: 17 авг 2018, 14:12 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 26 ноя 2010, 16:58
Сообщений: 10050
Cпасибо сказано: 2111
Спасибо получено:
3345 раз в 1616 сообщениях
Так-так-так, что тут у нас... надо чаще портить брони и дольше ресать людей...
Короче делаем так:

1) Есть базовое время репликации 90 секунд.
Есть факторы которые влияют на увеличения этого времени вплоть до потолка в 180 секунд.
Варианты:
- Привязка к анимации смерти:
Разорвало на куски (+ 50 секунд) / вырвало бок (+30 секунд) / истек кровью (+0) / умер от отравления (+10) и тд.
- Привязка к количеству HP на сколько ты в минуса улетел перед смертью (некая формула по которой, если ты улетел в минус 200 хп то ресаешься дольше чем при -21). Смерти под слабостью надо отсечь...
- Сделать привязку количества смертей в одной локе. Умер в БХ, идет таймер 10-15 минут. Реснулся и бежишь обратно, но если там тебя опять вальнут в течении этих 10-15 минут, твоя следующая репликация займет больше времени. А если сольешься в пустоши или другом городе/или на другой карте БХ во время этого таймера, то никаких штрафов нет.
- влияние на штрафы реплы врага оказывают перки убийцы (камикадзы/маньяки и тд скажем + 5 секунд к респу врага...). Репликант например снижает...
- влияние на реплу имеет "порядок" (с некими коэффами снижает свое время + накидывает дебаф на убитого тобой).
- влияние на время реплы времени дня. Умер в рабочее время хабалогов (с 9 до 20 - ресаешься по стандарту, умер в не рабочее время +10 секунд).
- Разное оружие ИГРОКОВ имеет разные дебафы в времени респа жертвы. Умер от пижамного минигона +20 секунд, умер от потрошителя +30 секунд, умер от лазера +5 секунд.

Ну и если хотите поизбавляться от броней - то пускай все факторы влияющие на удлинение времени репликации врага вносят некий шанс на безвозвратное уничтожение брони жертвы. (реснулся человек суммарно на N секунд больше чем положено из-за совокупности факторов, на его броню действует шанс N%<90 что броня пропадет). Лежишь такой с таймером 150 секунд и осознаешь, что скорее всего с шансом 60% враг не полутает твою железку... и лежится как то веселее :D

PS на пижам до 30 левела - дебафы на время респа почти не пашут...

_________________
Осень наступает, дождик за окном, антидепрессанты омномномномном...


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
За это сообщение пользователю Groag "Спасибо" сказали:
Arh-Wish, Пашка
 Заголовок сообщения: Re: Механика (19 сессия)
СообщениеДобавлено: 17 авг 2018, 22:17 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 10 янв 2018, 20:51
Сообщений: 173
Cпасибо сказано: 95
Спасибо получено:
82 раз в 47 сообщениях
В игре много разной брони, но все, что хуже ббмк2 или теслы почти не используется ни кем кроме воров/сникеров. Даже новички ходят убивать ящеров в ббмк2.
Проблема в том, что чем лучше броня, тем лучше у нее кб, таймаут выхода из боя, резисты, у игрока просто не остается выбора, что одевать, легкая броня по всем показателям хуже, сложность фарма мало влияет на выбор, ббмк2 и теслы валяются на каждом углу, если будет сложнее фармить, то игрок просто будет тратить больше времени на фарм.

Для того, чтобы у игрока появился выбор нужно как-то апнуть ту броню которая не используется. Просто повышать резисты нельзя, будет странно, если у кожанки будут резисты как на бб, остается кб и таймаут, еще чем легче броня, тем лучше подвижность, получается, можно апнуть атлетизм для легкой брони и ослабить для тяжелой.


Атлетизм не влияет на скорость вне боя.
Скорость в боевом режиме = [Атлетизм/10], скорость прибавляется если атлетизм выше 100.
Атлетизм ограничивается весом брони, вместо 300, лимит уменьшается на [вес брони/80]
Например, вес ббмк2 11339
300 - 11339/80 = 158
158/10=15
Получается 15% скорости при 158 навыка, прокачка выше, при ношении ббмк2 не имеет смысла.
Выход из боя = [10 + Вес брони/1000], не может быть больше 25.
КБ брони = [100 - Выход из боя*4]


Вложения:
.png
.png [ 66.65 Кб | Просмотров: 54 ]
Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
За это сообщение пользователю Hybryds "Спасибо" сказали:
Hikaru Hiyama, Sad Farmer
 Заголовок сообщения: Re: Механика (19 сессия)
СообщениеДобавлено: 21 авг 2018, 23:55 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 04 авг 2018, 18:20
Сообщений: 145
Cпасибо сказано: 30
Спасибо получено:
36 раз в 25 сообщениях
Неплохо(косплей мк2), но упирается в такие проблемы боевки, как:
1. Атлетизм станет менее полезным тем, у кого -0 радиус атаки оружием, что вынуждает подходить вплотную, и сверхнизкий его урон, в первую очередь - "Мега-ПвЕ классу". Вся нормальная броня весит много. Это еще и проблемы тех, кто такой баланс нарисовал.
2. Максимальные бонусы для сникеров. Это хорошо, но не в случае сервера, который идёт по стопам многооконочки и фракционных воен(ни первое ни второе фиксить не будут и не собираются). Точнее, для меня норм, но онлайн снова разбежится после еще одного апа сникеров.
Попробуй такое сделать с оружием. Уверен, результаты будут куда лучше.

Небольшие заметки о механиках, которые успешно работают в других проектах(если вдруг вы сидели до 2к18 без интернета):

1. Всё еще не хотите иметь дел с критами? Для исторической обители терминаторов FOnline LoloBrokwiem на это есть железные причины. Но почему не брать бы на вооружение опыт тех игр, где никаких критов нет, хотя бы тот же XCOM? Есть много статусов, которые можно было бы навешивать, хотя бы то же подавление, при атаках в пах, например. Разоружение или поломка оружия при атаках в руки. Прицельный в туловище? Больше шанс кровотечения. И так далее.
2. Не знаете, что делать с кучей лоустволов? Ппшки? Сделайте двойной снап, как решил эту проблему диоксин. Лазерные пистолеты? Возьмите на вооружение Searing Ray. Дробовики? Можно сделать модификации обрезов и вдоводелов, которые бы могли использовать специальные шоковые патроны. Самопалы? В XCOM они убойны, но очень рандомны, сами же по себе кремниевые ружья с большими шариками боеспособны(по параметру грубой силы) чуть ли не во всех боях. Пистолеты? Ядовитые и экспансивные боеприпасы.
3. Заняты думами о том, что предпринять с извечной проблемой мультиводства? Можно задрать цену содержания боевого окна в небеса. Есть целая куча онлайн-игр, сингл игр и даже FOnline-сервер, где подобная проблема решена похожим образом. Хочешь быть old-fashioned мясодавом? Без проблем, только создай цепь баз снабжения, организуй процесс фарма мобов и скупки лута у игроков, жёстко координируй свою фракцию, вводи элементы плановой экономики, устанавливай коммунизм в отдельно взятой фракции. Когда ты заведуешь фракцией из 10 человек, собираешь книги на три основы, тащишь мусор со всех уголков карты, чтобы скрафтить хорошую броню и оружие, количество твоих окон не так важно, как твои возможности их обеспечить на минимальный боевой уровень, который держат фракции. И да, это по опросам была лучшая сессия мк2.
4. Проблемы с балансом ПвП/ПвЕ? Попробуйте перевернуть приоритеты с ног на голову: с доступного для широких масс ПвЕ, на доступное для широких масс ПвП(и недоступное ПвЕ). Это должно разгрузить основную часть населения сервера от проверки квестиков на топ-упорочку, фарма разноцветных прицельчиков, подстволов и гранат, и заботами о квестиках с полутоп-броньками. Фарм может быть прерогативой именно одиночек, которым особо нечего делать, и которые и проводят много времени на фарм-локациях. "Сытый крестьянин - довольный нагопанным гоп - большой онлайн".
5. Нет идей, как впихнуть остальные роли милишников? Здесь это удалось даже при куда более примитивной боевой системе. XCOM использует что-то подобное.
6. Надоел Громила-недоВор? Верните и Громилу, и Вора. Первый был бы вполне сносен, если бы работал как на 2238(нокдаун каждым ударом), второй нужно просто вернуть к старым ролям, которые были еще в оригинале, отлично работали и на мк2, и на гопхэвэне.
7. Не знаете, как апнуть крафтеров-одиночек? Личные бонусы работали просто отлично, странно, что их до сих пор не взяли на вооружение.


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Механика (19 сессия)
СообщениеДобавлено: 28 авг 2018, 00:31 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 26 ноя 2010, 16:58
Сообщений: 10050
Cпасибо сказано: 2111
Спасибо получено:
3345 раз в 1616 сообщениях
Цитата:
Мастера у добродушного все так же ничего не дают?

Цитата:
Easymod13
Ничего не прикрутили. Нет идей.


Раз деф и урон низя, давайте понаркоманим хоть чего-то для мастеров Добродушия...
1) 1% Уворота от каждого типа стихи (но скорее всего тоже не дадут :))
2) +/-N% к цене оружия и боеприпасов данного вида оружия. (типа умеешь стрелять из плазмы, знаешь оружие, лучше торгуешься за плазму и яды...). Потом прокачал легкое чуть выгоднее легким торговать... Добродушный же...
3) Мастера оружия = профессиям/урезанным профессиям и дают некоторый новый доступ к крафту соответствующего оружия...
4) Прокачав мастеров до 5 уровня - добродушный может у некоторого непися получить через диалог к некоторым перкам (например осведомленность, переноска и сверхчеловек чего уж мелочиться).
5) Каждый мастер дает +1% шанс сэкономить патрон соответствуеющего типа оружия.
6) Каждый прокаченный мастер дает +1% резиста от соотвествующего типа урона к скрафченной тобой броне. Ну и к пушкам чето...
7) Прокачка мастера плазмы позволяет определять плазменое оружие у врагов как будто у тебя есть осведомленность, а прокачав норму и норму. А прокачав все - видишь все и без осведомленность...
8) Каждый прокаченный мастер - снижает на 5% стоимость и время репликации если ты умер от этого типа стихии...
9) Прокачиваешь мастера до 5 уровня - идешь к неписю скидываешь их до нуля - а тебе дают лутец.
10) Каждый уровень мастера дает +N% к опыту при килах мобов с помощью данного вида стихии.

_________________
Осень наступает, дождик за окном, антидепрессанты омномномномном...


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
За это сообщение пользователю Groag "Спасибо" сказали:
владыка
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 63 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Вы можете создать форум бесплатно PHPBB3 на Getbb.Ru, Также возможно сделать готовый форум PHPBB2 на Mybb2.ru
Русская поддержка phpBB