Fallout Online: Requiem
http://forum.fallout-requiem.ru/

Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.
http://forum.fallout-requiem.ru/viewtopic.php?f=76&t=8605
Страница 1 из 3

Автор:  virtyoz [ 26 июл 2018, 15:36 ]
Заголовок сообщения:  Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

Вряд ли для кого-то секрет, что пустошь у нас полностью сломана, что сильно влияет и на геймплей и на логику и на атмосферу.
По порядку:

Что к этому привело?
Незамысловатое упрощение всех систем, на протяжении многих лет. Упрощение (на самом деле смерть) системы репликации, как штрафной санкции, на время выводящей персонажа из игры и отбрасывающей его на некое временное расстояние от места гибели. Борьба с мультоводством, благодаря которой нет взаимодействия игроков, а в рамках темы - благодаря которой каждый персонаж на сервере имеет встроенный навык скитальца. Да, не моментально, нужно почитать книг, взять пару бесплатных перков, но абсолютно все персонажи у нас элитные скитальцы (навык мёртв). Упрощение и удешевление системы личных баз, долгий путь от 4-й сессии обт3 тла (где было два варианта баз - квест на склад для групп и квест ванаминго да одиночек), до текущего момента, в котором количество личных баз ничем не лимитровано, можно в каждой клетке карты поставить себе личную базу. Дёшево, безопасно, сердито. Удешевление личного транспорта (наименее значимый пункт, однако доступный транспорт вместе с анлимитными перецепами ломает всё).

Где проблема?
Буквально везде. Размер пустоши и расстояния в игре убиты полностью, игроки не перемещаются в пустоши, а безопасно перелетеют за считанные секунды на телепортоциклах. Это ужасно и влияет абсолютно на всех, готовый к пилеву игрок (группа игроков) стает АФК на хомячке, возле мотоцикла и всё, он попадает почти в суперпозицию, он уже везде. Пижамка вошла в кломат? 20 секунд и он уже прыгает на нее. Кто-то в гу проходит квест? 20 секунд и он уже атакует. Кто-то рискнул скупать торга в сф? 30 секунд и можно грабить лоха. Всё это плохо сразу по многим причинам. Во первых, это позволяет игроком тупо ничего не делать в игре, стоим афк, виномпо/толюнычи вторыми окнами (племянниками) что-то там чекают и всё, пустошь под контролем. Пустая. Это одна из причин мёртвых городов, ведь если ты один что-то там хочешь сделать - ты не имеешь права вступать в бой, даже с одним противником, даже со слабым, ведь всё, что ему нужно - заагрить на полминуты, и тебя уже ничто не спасет. Это негативно влияет и на фракционные войны, так как все игроки всегда находятся везде - разница в онлайне загоняет игроков под трубу. Есть две фракции тупого мяса по 15 человек, и 5 человек элитных жолтых. И вот, у последних нет почти никаких шансов где-то урвать кусочек. перехватить где-то пару человек и убить, увы, но нет, может быть где-то, на респе, рядом с сеткой выхода и успеешь, но в большинстве случаев вариантов нет, вступление в бой = ололокающая толпа на телепортоциклах уже над головой. Про "полутать бб" даже говорить не буду. Точно так же это работает и с большими толпами, одна толпа имеет 15 онлайна, а вторая всего 11. Сидим под трубой и ждём чуда, ведь просто нет опции как-то растянуть противников, откусить кусочек, сыграть на расстоянии. Нет, даже если 5 тупиц из 15 сдохнут на пластиде, 11 игроков всё-равно не имеют шансов, ведь пока они вступят в бой и смогут убить хотя бы пару противников, эти пятеро уже переодетые прилетят на телепортоциклах. И ваши трупики тоже будут воскресать и очень быстро возвращаться в бой, но и их тоже, а их просто немногим больше, значит в итоге задавят. И нашим, не особо интеллектуальным игрокам сложно понять проблему, в тот момент, когда ты после репликации спустя 30 секунд уже подлетаешь к месту смерти, судорожно пытаясь одеть обвес, постоянно отменяя энки, кажется, что такой телепорто-возврат это хорошо и круто, но это ограниченный локальный взгляд, а в глобальный никто не может.
Это влияет не только на боевку, когда каждый игрок имеет безопасный перецеп возле любой точки, где ему нужно - это даже хуже, чем отели в каждом городе. Во первых игроки совершенно ничем не рискуют, не больше чем одним обвесов. Не будет такого, что торговец поехал, скупил пару городов, а потом его гопнули с лутом. Нет, говнолут лежит на безопасном перецепе в двух пикселях от города, взял, сколько нужно, скупил одного торга, засейвил на перецепе. Повторять до победного. С перецепа на безопасном телепортоцикле уже довезёт куда нужно. Не будет такого, что игрок поехал куда-то что-то фармить, пофармил, а потом его ограбили. Нет, ведь в точке фарма у него перецеп, и после каждой энки/каравана можно засейвить весь лут.
Пустошь крайне ванильная и безопасная. совершенно нелогичная и пустая.
Можно продолжать но, наверное, пока хватит.

Что делать?
Проблема выглядит вот так, по мере убывания значимости: перецепы + шаровая быстрая репликация + шаровый скиталец + транспорт. Скиталец и систему репликации стоит обсуждать в отдельной теме, хотя косвенно они и тут пробегают. Проблема транспорта заключается в первую очередь в шаровых анлимитных перецепах, а во вторую очередь в низкой стоимости. Проблему и изобилия хомячек и шаровых телепортов решает ограничение этих самых хомячек.

Предлагаемое решение:
Пункт первый.
Ограничение личных баз. Купить ферму можно только в трех городах: Кламат, Город Убежище и Брокен Хиллс. Ферма стоит 50к и ставиться в рандомной точке в радиусе двух клеток от города. За 100к игрок сам выбирает точку, но по прежнему в радиусе 2-х клеток.
В этих же городах, и в радиусе этих же двух клеток, можно купить и базу за 200к, по сути это та же ферма но с системой безопасности.
Фракционные базы покупаются по другому принципу: фракционка стоит 1 миллион монет, и появляется в случайном месте долины смерти (см. изображение).
На этом всё, получить личную базу в других местах невозможно.
Скрытый текст:
Изображение

Пункт второй:
Транспорт. Поднимаем цену на транспорт, можно даже не на весь, а только на мотоциклы, чтоб их не использовали единоразово. Сейчас мотоцикл не стоит вообще ничего. Усложняем взлом транспорта, взломать по прежнему можно, но это занимает 5-10 минут и требует инструментов, отмычек и несколько всегда рандомных вещей (крафтовый металлолом). Добавляем кд, на выезд транспорта из города (всех больших, статичных локаций). Если игрок (или группа) дропнулась на транспорте в город - нельзя вывести транспорт через секунду, кд 60-120 секунд.

Что из этого получится?
Количество персональных локаций на сервере уменьшиться в 2-4 раза. Расстояния в игре начнут играть хоть какую-то роль. По сути, это не кардинальная перемена, а лишь некоторое ужесточение текущей системы, личные базы всё ещё будут, и хомякам будет куда хомячить, но нужно будет несколько больше времени проводить вне комфортной зоны, чуть больше рисковать и т. д. Перелёты на телепортоциклах всё ещё будут, но теперь только в рамках 4-х зон с хомячками, то есть в некоторые места пустоши по прежнему можно будет попасть быстро, и без проблем делать там своё волновое пилево, но и будут места, в которые нужно добираться чуть больше времени, а это даст возможность мелким группам и одиночкам хоть немного вздохнуть. Зоны распределены так, чтоб большая часть карты была покрыта, и в любом случае не нужно было пешком ходить по диким маршрутам аля сф-гекко. Частично такое изменение решает все проблемы, описанные в соответствующем пункте выше. Только частично, а не полностью из-за того, что это не радикальное предложение с выпиливанием хомячек вообще, а просто мягкий шаг в эту сторону.
Изменения транспорта из пункта два, вместе с существенным уменьшением перецепов, будет стимулировать игроков использовать нормальный, полноценный транспорт, и делать это не мультами. По пустоши на хаммере, от Гекко до СФ.. По мере уничтожения перецепов как пагубного явления, можно продолжать работать над транспортом, мотивируя игроков использовать его нормально, а не как сейчас.

Что скажут игроки?
Ну тут довольно традиционно. Любые изменения всегда будут встречать сопротивление, просто потому, что у нас игроки очень консервативные и без фантазии. Итак:
1. Ни трогайте то, что и так работает!
2. Мы играем в эту игру не для того, чтоб по глобалу ходить, не трогайте телепорты!
3. Нас 15 рыл, а нашего братюню убивают в сф и что, мы можем не успеть помочь? Говно игра.
4. Мы грабили пижамку в Модоке, когда приехала машинка на 15-ку, это что же, нам 5 минут туда ехать теперь?1
ах да, ну и вот это:
5. Мы раньше безопасно летали на Наварро на мотоцикле, это что нам теперь, рисковать что-ли??
В общем очевидно, что обнова - говно, не нужна такая :)

Автор:  kven31 [ 26 июл 2018, 15:50 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

хорошо написано, есть над чем задуматься,
от себя добавлю только то, что хватит летать по пустоши как будто у тебя реактивный двигатель в жопе, и уменьшить скорость педвижения всего в 2 раза

Автор:  Медведев [ 26 июл 2018, 15:57 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

Оставить только багги у Т-рея, подняв цену до 500к.
Скаут - только на осаде НКР.
Хаммер - как временная награда за Сиерру на 1 неделю.
Хайвеймен за 3 ляма после прохождения сюжетки.
Мотоцикл 1 на весь сервер. Покупается у Т-рея за 50к, но в течение 12-36 часов НПЦ его угоняют, и снова можно купить у Т-рея.

Автор:  Гектор Уэйд. [ 26 июл 2018, 16:07 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

не будут мотоциклы\багги, так будут водилки на втором окне\компе, в итоге администрации придётся вводить тонны ограничений которые отрицательно повлияют только на тех, кто такими водилками не пользуется, т.к владельцы оных всё равно найдут обход.

Автор:  Valizar [ 26 июл 2018, 16:16 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

1. выпиливаются все фермы коло городов за монетки
2. игрок может купить 1 палатку на 1 персонажа без возможности прописки за 50к. палатка ставится в горах, в пространстве между 16:11, 16:14, 20:11, 20:14. на палатке нет верстака
3. фракционная база покупается за 1кк и ставится в рандомном месте в пространстве между 16:11, 16:14, 20:11, 20:14. на фракционной базе нет верстака, верстак можно заказать на базаре в НКР за 250к валюты НКР
4. в каждом городе, который можно захватить, персонаж, который владеет фракционной базой может приобрести ферму у города за 200к валюты этого города. на ферме нет верстака
5. персонаж, который владеет фракционной базой может купить до 3х ферм около города (суммарно и не больше 1й фермы у города)
6. в случае утраты персонажем владельцем фракционной базы прав на эту фракционную базу все его фермы у городов пропадают
7. персонаж не может быть прописан больше чем на 1й фракционной базе
8. персонаж, который прописан на фракционной базе видит все фермы бладельца этой фракционной базы

цена на мотоцикл увеличивается до 100к монет
цена на весь транспорт фиксирована и изначально имеет максимальную цену

что и зачем надо объяснять?

Автор:  The_single [ 26 июл 2018, 16:18 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

В принципе есть доля правды.
По скитальцу
- Со скитальцем всё хорошо, он спокойно качается софткапом, но так и должно быть, мол чем больше провел в пустоши времени тем ты стал сильнее, у тебя появились новые навыки в выживании.
По транспорту
- С транспортом уже сложнее, можно немного увеличить стоимость, НО добавить транспорту парамерт срок службы (аля поломки у брони), когда параметр доходит до 100, транспорт превращается в груду хлама (остается багажник, который исчезнет через скажем час), срок службы можно продлевать, чиня транспорт у Т-РЕЯ на заправке, доплачивая N-ую сумму, но гораздо меньше чем для покупки. Так появится опасность потерять транспорт на заправке или просто потерять, сломав этот транспорт. Износ набивается как и на броне за каждую починку транспорта.
По фермам
- С фермами проще, цену покупки оставить прежней, добавить 2 мини локацию с терминалом, на который нужно будет кидать деньги, чтобы оплачивать абонентскую плату, скажем 1000 в игровой месяц за каждую ферму, если на счету не хватает денег для снятия, основная локация, блокируется, становится доступна доп локация с терминалом (лут не исчезает на основной локации), если скидывать какие то вещи на доп локации, они исчезнут через какое то время, так же нет места для транспорта на доп локе), хочешь иметь 10 ферм, изволь платить примерно каждый реальный день по 10к монет (стоимость обслуживания любой локации стабильная).
Если ферма\склад\фрака накапливает долгов на счете на стоимость покупки,то она исчезает.

Valizar
Ага
- и будут сидеть одиночки без верстаков и ферм у города.
- и будут постоянно гопи караулить клетки 16:11-16:14, 20:11-20:14 ибо в города и на места фарма даже не нужно ходить, лучше просто поставит засаду
- и будет транспорт бесполезен для одиночек без перецепов

Автор:  Valizar [ 26 июл 2018, 16:32 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

The_single писал(а):
- и будут сидеть одиночки без верстаков и ферм у города.

да. но с банками. и с верстаками на фракционке, если поставят цель. нет допусловий для покупки фраки - только деньги
The_single писал(а):
- и будут постоянно гопи караулить клетки 16:11-16:14, 20:11-20:14 ибо в города и на места фарма даже не нужно ходить, лучше просто поставит засаду

да. если пижамы будут все тащить на палатку, а не в банки или не на свои фермы у городов. нет допусловий для покупки фраки - только деньги
The_single писал(а):
- и будет транспорт бесполезен для одиночек без перецепов

нет. для всех без перецепов он будет примерно одинаковым. одиночки тоже могут купить фраку за 1кк и фермы у 3х городов за их валюту. нет допусловий для покупки фраки - только деньги

Автор:  Dmitrij [ 26 июл 2018, 16:48 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

Че получаем: 1)все те же кламат и ГУ для подлета братюнь на тазах. 2) БХ ради данжа и чтоб в Рено подлететь. 3) Нычка около БХ, как самая удобная для ботов караванщиков. 4) Хабы СФ, импы около НКР фармят в основном одиночки и они тут же таскали импы и лут на хомячку, Желтому играть своим сникером станет гораздо веселее и профитнее. 5) Бомжи и ноунеймы будут дольше копить на тачки, для остальных проблем не будет. Че в итоге: станет сложнее фарм в соло в 10 раз, фарм данжей не изменится не как, даже фрака около неоарка. Желтый как сидел в снике на глобе так и будет сидеть с 2-3мя телами на подсосе. Че я предлогаю: Машина только медленный скаут, нычьки посередине между городами: в середине треугольников 1. СФ-НКР-Рено 2. БХ-Модок-ГУ, и фрака за 500к по середине линии между преметиным и кламотом. (Так будет одинакого неудобно фармить как караваны, так и города с данжами. С другой стороны: вро де бы и не так далеко до всего). При падении персонажа на энку к другому игроку, шанс упасть на них для других игроков убывает в геометрической прогрессии для 2го 50% для 3го 25% для остальных 10%. То есть либо идешь от города звездой и палишься, либо качаешь типо не актуального скита. Вот и получим все тоже самое, что и у virtyoz, только с равным неудобством для всех игроков сервера. А у нас сервер справедливый и равноправный.

Автор:  владыка [ 26 июл 2018, 17:05 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

Предлагаю немного усовершенствовать идею о покупке ферм.
Начнем с того, что уберем у склада поверхность, тоже самое у фракционки.
Убираем покупку складов и баз из банков, делаем возможность покупки склада на ТББС, Наварро, убежище 15, склад будет ставится как сейчас ставится ферма, рандомно возле того места где мы выбираем, выбор ограничить городами из списка: ГУ, НКР, СФ, Кламат.

Фракционные базы полностью переработать, увеличив цену на них, как я уже предлагал до 1000000 монет, сделав там функционал полезней чем просто место для хранения лута, я бы еще сделал возможность как у ГЕКК'а, но за определенную плату и действия.

Фермы можно купить в Модоке, Кламате, это будут обычные фермы, в Аройо можно купить домик у моря, так же у СФ, в рединге за большую плату можно купить заброшенную шахту, ну и в БХ, в НКР можно купить Вилу, все это покупается не в банке а НПС.

Виды ферм, складов, будут зависеть от места покупки, цены тоже.

Valizar
Нет условий, есть мясные организаций.

Автор:  Rаubtier [ 26 июл 2018, 17:06 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

virtyoz, повышение цен на транспорт или перецепы-базы ровным счетом никак не полияет, разве что пижамы не смогут себе позволить. Орги рано или поздно нагриндят.

По тазам, вот такую тему предлагал http://forum.fallout-requiem.ru/viewtopic.php?f=76&t=8543, но ее никто не поддержал.

Автор:  владыка [ 26 июл 2018, 17:16 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

По поводу транспорта, давно пора разнообразить их покупку.
начну со сложной темы, вертиберд, его либо убирать, либо усложнять добычу, сейчас его можно в соло снять.
Увеличить количество мест, где можно купить транспорт, но при этом увеличить его разновидность, так же пора уже давно добавить возможность покрасить транспорт.
Транспорт сделать средним по цене, но добавить возможность собрать свою машину.
Но что бы собрать машину, придется пройти квест, который заставит пройти по городам, по цене выйдет дешевле, но займет немного времени.

Автор:  Akkella [ 26 июл 2018, 17:32 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

Что хотим-то?
По транспорту.
Если снижения мобильности, то надо урезать скорость транспорта (все остальное просто добавит задротства).
По фермам.
Клеточные ограничения ударят прежде всего по менее защищенным слоям пустоши)).
Повышения цены или ограничения на количество лок опять же по ним.

Автор:  Valizar [ 26 июл 2018, 17:49 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

с неделю назад 2 дня по ~6 часов бегал пижамой полностью 1 по глобалу и открытым небезопасным локациям
4 раза убили игроки
пару раз НПС и мобы на энках
игроков встретил штук 12

в среднем ~1 игрок в час. не взлетел твой вариант, короче

Автор:  Rаubtier [ 26 июл 2018, 18:01 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

Akkella писал(а):
Если снижения мобильности, то надо урезать скорость транспорта

Чтобы сидеть и пялиться в монитор на глобал. Оч интересно :mrgreen:
Транспорт чинится на коленке, заправляется хламом из пустоши, проще уж водой было сделать.
Так за быстроту доставки своего тела и нужно заморачиваться, бегать хлопотать за машиной. А то она и по горам едет без поломок, в особенности мотоцикл.

Задумайся теперь, если топливом заправлять мотоцикл вместо батареек. Много ты его возьмешь с собой?
А если супер ремнабором чинить мото. Сколько тебе комплектов нужно будет наборов, чтоб кататься на мото весь день?
А бак у мото позволяет сейчас изколесить четверть Америки без дозаправки.
А если он у тебя сломался, то ты его берешь и чинишь такой с коленки без запчастей, так да?

И это только тот нюанс, всего лишь небольшой, так как можно додумывать и додумывать...

Автор:  virtyoz [ 26 июл 2018, 18:07 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

Akkella писал(а):
Что хотим-то?
По транспорту.
Если снижения мобильности, то надо урезать скорость транспорта (все остальное просто добавит задротства).
По фермам.
Клеточные ограничения ударят прежде всего по менее защищенным слоям пустоши)).
Повышения цены или ограничения на количество лок опять же по ним.

"хотим" это не то слово. Я бы хотел, чтоб личные базы вообще были выпилены как явление, и можно было только группой в одной, небольшой зоне жить. Вроде квеста на склад. Пустошь, в которой каждый бомж в каждой клетке имеет персональную безопасную локацию - это говно, а не пустошь.

Конкретно в этой теме предложен легкий вариант усложнения.
По транспорту - нужно не снижение мобильности, а уничтожение перецепов как явления, именно в них состоит главная проблема транспорта. Сейчас транспорт используется только как 99% безопасный перелёт между 100% безопасными перецепами, которые у каждого игрока есть у каждого города. Я даже описать не могу, насколько это плохо.

По фермам. Повышение цены действительно не меняет ровным счетом ничего, кроме первых пары дней игры, и пытаться регулировать кол-во перецепов повышением цены - глупо. Именно поэтому и предложено ограничить места возможной покупки личных баз. Понятия не имею, почему это должно ударить по "менее защищенным слоям пустоши", ведь ограничение одинаковое для всех, и любая, даже самая униженная пижамка сможет купить себе ферму или несколько. Просто не у каждого города.

Автор:  Rаubtier [ 26 июл 2018, 21:21 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

Условия для всех одинаковые, просто организация очень быстро выфармит и у нее так и так будет, а пижама нет, если не будет заниматься скучным гриндом...

У меня еще идеи были по поводу вот таких перецепов, на которых нет парковочных мест:
Скрытый текст:


Также недавно еще одна идея пришла...- оставляя транспорт база также подсвечивается или оставляя транспорт на базе, то ее можно обнаружить, как энкаунтер...
За исключением определенных баз.

Автор:  Медведев [ 27 июл 2018, 13:30 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

Предлагал же всех одиночек согнать в поселение при городе. Как отель, только общая на всех территория с охраной. В дом вошел - разложились твои вещи. Вышел - убрались в банк. Социализируйся сколько влезет. Оперативно подлететь и одеться всей пачке не выйдет, т.к. очередь на вход.

Фермы выпилить вообще, или по квест "гражданин Модока". Склад - за групповой квест на 5 рыл в рандомной точке пустоши без функционала прописки. Фрака - за дорого с середины сессии.

Автор:  ZingerY [ 27 июл 2018, 14:09 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

Выпилить глобальную карту оставить только 1 локацию например нуболоку или любую другую, сделать ее не охраняемой.
profit!

Автор:  Dmitrij [ 27 июл 2018, 15:08 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

Как вам такой вариант? Не изменять число ферм, по прежнему 1 у города но: Теперь купить ферму за золото нельзя, ферму продает мер города за необходимые городу ресурсы. Например: Редингу нужны медикаменты(допустим N-ное количество антиджетов, антирадинов, психо и тд. Там можно будет отбалансить). В БХ нид урановая руда, золото, минералы (короч шахтерство всякое). Ну и в таком же духе для остальных городов, если идея зайдет додумаем. Можно ограничить прописку на ферме с возможностью расширить список прописанных за те же ресы. (Ресурсы таскать постепенно, с возможностью смотреть, что уже принес и сколько чего осталось). Че получаем в итоге: Жесточайший гемор с покупкой ферм, ибо фиг его знает где все эти ресы фармить, все привыкли за голду покупать (на халяву то есть). Ресы меру таскать не безопасно, первое время в городах будет полное веселье, да и в наиболее профитных местах вряд ли заскучаешь. В общем критикуем.

Автор:  фрукт [ 27 июл 2018, 15:32 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

Цитата:
Предлагаемое решение:
Пункт первый.
Ограничение личных баз. Купить ферму можно только в трех городах: Кламат, Город Убежище и Брокен Хиллс. Ферма стоит 50к и ставиться в рандомной точке в радиусе двух клеток от города. За 100к игрок сам выбирает точку, но по прежнему в радиусе 2-х клеток.
В этих же городах, и в радиусе этих же двух клеток, можно купить и базу за 200к, по сути это та же ферма но с системой безопасности.
Фракционные базы покупаются по другому принципу: фракционка стоит 1 миллион монет, и появляется в случайном месте долины смерти (см. изображение).
На этом всё, получить личную базу в других местах невозможно.


Вместо того чтоб убирать возможность купить перецеп в том или ином городе нужно просто сделать 10 на 10 гексов подвальчики без респов для транспорта и функционалом старых пещерок(привел-прописал, убил-выписал)
Возможность покупки подвала открывается при наличии определённого количества репутации в городе (~20)

чем мотивированно повышение цен на фракционку? ладно бы эти деньги в основном фармились в пвп, ты же предлагаешь тупо продлить мободроч монет

Автор:  virtyoz [ 27 июл 2018, 15:52 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

фрукт писал(а):
Вместо того чтоб убирать возможность купить перецеп в том или ином городе нужно просто сделать 10 на 10 гексов подвальчики без респов для транспорта и функционалом старых пещерок(привел-прописал, убил-выписал)
Возможность покупки подвала открывается при наличии определённого количества репутации в городе (~20)
Ну это относительно неплохо, но лично мне безопасные хомячки у каждого города не нравятся не только из-за транспорта, но и по причине слишком безопасной пустоши, когда игроки всегда в комфорте и почти ничем не рискуют, а чуть что - на хомячку, которая возле каждого города.
фрукт писал(а):
чем мотивированно повышение цен на фракционку? ладно бы эти деньги в основном фармились в пвп, ты же предлагаешь тупо продлить мободроч монет
это наименее значимый пункт, просто чтоб немного усложнить, оттянуть покупку и уменьшить кол-во мультофракций
по хорошему - приобретение фракции классно было бы перенести с тупого фарма монет, на какие-то активности, цепочки квестов для группы, или что-то такое, чтоб это реально не тупой дроч монет был

Автор:  Дуайт [ 27 июл 2018, 18:34 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

Winamp писал(а):
даже не буду читать, что пластидный предлагает, любые его предложения-минус онлайн

хоть где то Винамп умную вещь сказал,тема- полнейший бред.вы после 2 дней игры в "такой фолач" завоете и скажите верните как было...единственное что можно сделать порезать скорость перемещения в 1.5 раза у "всего"(пеший,любой вид транспорта).ну и второе увеличить стоимость транспорта,как было,не понимаю зачем снижали.

Автор:  Медведев [ 27 июл 2018, 19:07 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

Может просто ввод денег уменьшить?

Проблема транспорта в том, что он вечен. При должной предусмотрительности и налаженной системе перецепов возможность потерять его отсутствует как таковая.

Предложил бы прекрутить, чтобы он после клика не улетал на месте, а 10-20 секунд заводился. Будет хоть какой-то риск быть заагренным неписью.

Автор:  Гектор Уэйд. [ 27 июл 2018, 19:14 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

Медведев писал(а):
Может просто ввод денег уменьшить?

Проблема транспорта в том, что он вечен. При должной предусмотрительности и галаженной системе перецепов возможность потерять его отсутствует как таковая.

Предложил бы прекрутить, чтобы он после клика не улетал на месте, а 10-20 секунд заводился. Будет хоть какой-то риск быть заагренным неписью.

и так ваши поехавшие неписи в районе бх - гу с охотками агрить успевают если прогруз. а система определения респа игрока относительно нпц и других игроков просто чудесна, когда сникер и\или персонаж с 60 гексов обзора респается в 10 гексах от нпц.

Автор:  Irisviel [ 27 июл 2018, 19:21 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хомячки, перецепы, размер игрового мира и логика.

Eh...umm...Why not *cough* bind transport to karma/factions/quests *cough* ehh?
For example:
Motorbike;
Изображение
Faction restricted to "Arroyo". Complete quest line, from Martin after lvl28. Permanent. Can be stolen.

Dune buggy;
Изображение
Bad Karma(-150 or more), after lvl28 can be bought in Den's slavery guild for 200k. Permanent. Can be stolen.

Scout;
Изображение
NCR/Vault-City, bought for 150-200k after lvl28 if reputation points 100+, completed quest lines.(Modoc, perhaps civil status required, for free after lvl28). Permanent. Can be stolen.

Humvee/HMMWV;
Изображение
BOS Completed BOS quest line. Paladin status only. Good Karma 200+, 28lvl. 400k. Permanent. Can be stolen.

Chryslus Motors Highwayman;
Изображение
Complete any business after lvl28. Trial for amount of days. Can't be stolen.

Boat. Nice Boat;
Изображение
Random encounter near San-Francisco. Single use.

XVB02 Vertibird;
Изображение
Mariposa/Navarro after lvl28. Factions only. Trial for amount of days. Can't be stolen.


Feels free to improve, or discuss for better ideas ifgaf tho.
With this basis you can make people sweating out for show-off.

Страница 1 из 3 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/