Fonlinew - character calculator and items base
Requiem Wiki
Requiem Discord server
Srver-Boy: Requiem
Текущее время: 19 апр 2024, 21:53

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 10 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Предложения по различным игровым аспектам
СообщениеДобавлено: 13 июн 2022, 15:20 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 06 апр 2021, 12:27
Сообщений: 14
Cпасибо сказано: 1
Спасибо получено:
5 раз в 4 сообщениях
Данжи закрытые:


Так как цель таких данжей - дать ресурс игроку и развлечь его, между запилами за глобальные точки интереса, то можно навязать обязательное посещение города, для получения награды. Вместе с тем, поднять саму награду, чтобы она было достаточно валуе как для обороны получающего награду, так и для сбора пачки на гопание первого. Как вариант, можно либо помещать награду в сейф банка города, после разговора с квестодателем (при выполненном квесте) (Но это контрится красноречием, на котором фармильный билд сделать сложновато), либо квестодатель напрямую выдаст награду зачиствшему данж, пока орга будет прикрывать его. Так будет больше запиов в городах, на моменте получения награды.

Соответственно, чтобы не отдать просто так награду, игроки будут выбирать: изворачиваться в способах получить её тихо (о чём я дальше напишу)/одеваться соответственно получаемой награде, чтобы не было жаль потерять относительно обвес, получив при этом два(Дополнительно, будет больше запилов в нормальных обвесах а не топ/полутоп на Т3 мусор и большая свобода в билдах на урон, так как больше броней с норм резистами - меньше перков на деф, при тех же показателях)/заваливать мясом в говнообвесах гопов, пришедших снять награду.

Про сами награды: ими может быть не просто увеличение количества/шанса на стояющую награду, но и актуализация её с ростом техпрогресса, так как получать ББмк2 на тире3/4/5 - это такая себе награда. Быстрее будет сфармить её сразу зайдя в город и выйдя. Но тогда игрок не потратит время на чистку данжа/не тикнет часики на глоб эвент/оффнется до некст глоб эвента. Соответственно, на Т3 есть смысл оставить текущие шансы на полутоп брони/ресурсы. На Т4 сделать гарантированным дроп Т4 ресурса*2/брони+ресурса (как на полутоп оружие, так и на броню) + 5-15% на рандом топ деталь соответственно квесту (Условно, привязать к данжу Билла при техпрогрессе 4 шанс на топ-деталь для оружия, а на данж Старика/Медсклад - шанс на топ-деталь для брони). P.S.: тут не рассматриваю вариант с фиксом топа, который будет описан позже.

Касательно количества ресурсов и варианта броня+ресурс за заход: В оргах есть те, кто хочет фармить и те, кто хочет пилиться. И их количество непропорционально, из-за чего, порой, на одном-двух-трёх человеках может держаться фарм обвесов и ресурсов на запил для всей орги. Чтобы у игроков не было рвотного рефлекса от процесса чистки данжей и предлагается поднять количество и качество награды соответственно тиру. Чтобы им не пришлось идти 10 раз для того, чтобы пачку одеть на один запил (который ещё может быть проёбан), чтобы потом снова пойти фармить но уже с желанием не просто открыть окно (из-за душности фарма), но ещё и выйти в него. Они зайдут 5 раз и уже пойдут пилиться с пачкой вместе спокойно (Собственно, плюсом больше запилов потому, что знаешь, что своё обвес сфармить сумеешь или тебе его сфармят быстро).

Да и те, кто фармить не хотят, не будут ныть на то, что бегают в говне/фарм душный. Они будут понимать, что даже если они зайдут в данж сфармить его, то они себе обеспечат обвесы не на один запил, а на два (как минимум). В общем и целом будут больше бегать не в нищенских ББмк2, а в нормальных бронях (касается времени в отрыве от фракционных активностей (ака прайм-тайм)). Это уменьшит разрыв между игроками в топе и не в топе.


Касательно изворотов по тихому получению наград: повесить триггер на неписей-квестодателей, которые при передаче квеста игроку будут сообщать в отдельный канал рации об этом. Дополнительно, ограничить время выполнения данжей до реального часа. Также ограничить время получения награды до получаса/часа реального времени (Игроки и орги будут вынуждены дефить то, что получили при безопасном способе чистки, так или иначе (В пример Голгофа, которую чистят и после идут за наградой когда активность низкая, т.е. ниже шанс что сгопают)). Дополнительно, это может простимулировать игроков идти в соответствующие орги./


Отдельно про данж геологии: переработать взятие и сам тип данжа. Получить возможность брать его в соло, но сам данж открыть (как только данж берется - его видно с глобала).



======================================================================================================================================================
Модификация оружия/броней

======================================================================================================================================================

Оружие: сделать улучшения при слиянии оружия более управляемым. В соответствии с количеством модом, будет определяться пул модов, который может выпасть при каждом успешном слиянии (где результатом стало выпадение мода). Это также позволит избавиться от наложения модов друг на друга (аля два раза крит прокнул).
Градация идёт так:
Мод 1: Перезарядка, Ремонтопригодность, - Уворот, Возврат 0.25 од, -0.25 од врагу
Мод 2: Нет штрафа на силу, + к бовеому, не взрывается/выпадает при критпромахе, + поломки
Мод 3: Укрытия/2, + к урону мин/макс, + к конечному, минус ОД в спину
Мод 4-5-6: Игнор иммунитета, игнор трешхолда, игнор резиста, крит, критролл (где криты есть, чтобы не было огнемёта с критами)

АС мод убрать, так как АС сам по себе неактуален и нет билдов, которые этот АС утилизируют в пвп.

Моды на эффекты можно получить с шансом 10%, при применении на оружие соответствующего предмета:

Радиация: Обогащенный уран (стак из 10)
Кровь: Сумка парамедика*2
Контузия: Порох (стак из 10)
Подавление: Гаусс-винтовка*2
Шок: импульсный трансформатор*2
Падение: метательный нож мк2

Добавить мод на отравление, которое накинет (100-сопротивление яду)/2: Хвост радскорпиона*10

Если у оружия есть стандартные моды - на оружие можно навесить только 1 мод на эффект, и он будет занимать место, как стандартный мод в соответствующем порядке.
Если на оружии висят шансовые моды, обычные моды навесить нельзя. Одновременно возможно стриггерить максимум два эффекта, через проверку на удачу после прока первого эффекта.


Брони: Для стандартных и полутоп броней сделать пассивную возможность навесить один модуль на резист (при применении доп модуля на дроню). Это будет давать 10% резиста +1 трешхолд. Так даже если челу нравится фермы чистить, он, получая с них модули на сборку, сможет бегать с чем-то лучше, чем говно, но не таким хорошим, как полутоп. Для доп слотов убрать возможность вставлять модули брони. В связи с этим, поднять количество получаемых доп модулей в тех местах, где они гарантированно спавнятся (за валюту в том числе) и также добавить их в ассортименте у торгов-бронников с рандомным временем спавна (но не более 6 часов на спавн). Так как сборки - имба ((с) Дуайт), за влияние этого предложения на количество сборок говорить не буду.

Добавление модов на броню
По аналогии с оружием:
Мод 1: износостойкость, ремонтопригодность,
Мод 2: - тики кровь/плазма/огонь, реген од
Мод 3: реген хп, бонус укрытия, уворот
Мод 4-5-6: резисты, трешхолды, -% урон, - критролл, антикрит

АС тут тоже не нужен, т.к. утилити у АС почти нет.



Шансы на бонусы: скейл переработать так, чтобы при 50 слияниях был гарант 6 модов на оружии/броне. Т.е. 5 - 15 - 25 - 35 - 45 - 50.


======================================================================================================================================================
Доски (реддинг/ден и прочие такие):

======================================================================================================================================================


Маленькое пояснение: данное место фарма больше подходит тем, кто хочет получать предметы не занимаясь активностями связанными с чисткой данжей, с последующими запилами "Интересы одиночек и микропачек в относительно хорошем луте тоже надо учитывать".

1. Изменить выполнение миссии с доски, привязав миссию доски к соответствующему городу (Доска Реддинга даёт миссию для города Реддинг и т.д.). В ином случае, ограничить охват городов относительно города, в котором берется квест (по аналогии с дистанцией для установки своей базы). Условно, доска в Реддинге даст квесты на Реддинг/Модок/Ден; доска в Дене даст квесты на Кламат/Ден/Вествуд/Арройо. И так далее. Не очень здорово идти в примитивное племя/убежище 15.


2. Каждое принятие миссии с доски отнимает 2000 монет с инвентаря (Чтобы совсем за бесплатно не брать и гопнувший игрока другой игрок получил 2к, как дополнительные "стимулирующие"). При звании выше "Младший наемник" плата упраздняется.


3. Изменить получение награды. Убрать спавн ресурса в ящике и, вместо этого, положить ресурс в рандомного непися. Понерфить танкованность неписей (чтобы было больше резона в поднятии ранга и количества получаемых предметов, нежели получение рандомного количества/предмета лута без добивания неписей).

4. В досках на ресурсы сделать дроп всех ресурсов (из списка возможных), но в фиксированном количестве, которое зависит от звания. При звании "Элита" и выше - шанс на дополнительный карбитекс/арамид/азот/тритий (у каждого отдельный шанс).

5. В доски на оружие добавить шанс на полутоп. Для броней, соответственно, на полутоп брони. Опять же, данные дропы будут напрямую зависеть от текущего ранга с максимумом в 45% (за каждое повышение ранга, соответственно, +3% к шансу дропа). При ранге "Элита" и выше - с шансом 50% дополнительная полутоп броня/оружие, если таковая выпала с предыдущего шанса.

6. Доски на монеты спавнят базовое количество монет, в размере 8к, + за каждое звание, выше звания "Новичок", по 2к дополнительно. (Позволяет на будущее обеспечить себя деньгами на рероллы/импы/ещё рероллы/ещё импы/крафт топа).

7. Доски на медикаменты спавнят шприц на хп/од с шансом 5% + 5% за каждое звание. С шансом 20% - оба шприца. Если ранг "Элита" и выше - с шансом 30% ПСС/Адреналин. Количество получаемых наркотиков (психо, ментат, баффаут) - всё по 2 по дефолту (остальное (винты/шприцы пустые/реактивы/антирадины/противоядия) - рандом). После каждого 3-го повышения звания - прибавка в 1 единицу каждого наркотика.


Стоит отметить, что к моменту получения достаточно большого звания, прокнет стабильный 3-4 тир. Опять же, не обращаем внимание на задротов. Задроты и пофармят, и пойдут попилятся в города, так как будет куча лута который можно сливать.


8. Телепортация на локацию соответственно тематике доски:
Ресурсы - склад (как тот, куда Прайсон из Вествуда телепортирует)
Брони/оружие - лока из квеста Геология
Монеты - любая пещера с энок.
Медикаменты - медсклад под Рено или медсклад доктора Холидея.

Необходимо для того, чтобы не было такого ролла локации, где перс спавнится на маленькой карте у побережья, где невозможно откайтить некписей. Либо оставить локации как есть, если будет понерфан танкинг неписей.


Так как я предложил поднять награду в монетах и полутоп ресах на досках, и это может стать довольно легитимным способом фармить деньги - предлагаю ремонт топа за монеты. В терминале Наварро у Сида ремонт топ оружия, а на Сьерре производственная установка - ремонт топ броней. Для броней - скейл стоимости ремонта от 10к до 150к вне зависимости от вида брони. Дополнительно, сброс поломок будет обходиться полутопом + деньгами: карбитекс/композит/арамид + 20-100к в зависимости от количества поломок. Ремонт топа вручную сделать невозможным, так как технология которую суперремом ремать нельзя.

Для оружия снятие поломок по аналогии: плазменные трансформаторы/ квантовые усилители для топ оружия типа энерго. Так как на норму полутоп детали нет, тут можно обойтись 20 баллсплава и 4 детали робота. Ну и деньги - от 10 до 80к, в зависимости от тяжести поломок.

ЛИБО

Альтернатива в виде временного топа: крафт топ оружия/брони будет упираться в срок действия, после чего оно придет в негодность. Условно, можно завязать броню на том, что мотор имеет свойство ломаться, а аккум терять циклы зарядки. С оружием - приход в негодность главных элементов этого оружия (топ деталей). В связи с этим, топ оружие и брони будут приходить в негодность (Иначе можно обыграть это по-другому: топ оружие и брони будут иметь программный интерфейс, где активация брони и оружия закрепляется за конкретным игроков, первым поднявшим эту единицу топа). Таким образом, привести топ к следующему виду: он силён. Очень силён. В этом плане не резисты в тупую поднимать, а давать конкретно срез/пенетру урона, как это было на предыдущей сессии. Дополнительно, топ оружие всегда будет минимум с 3 модами и есть возможность грейдить их в Гекко. Но срок их жизни ограничен 5-6 днями. Т.е. делаем так, чтобы посещение условного АДа было не в фуллтопе, а на глобе бы висели десант из бомжей в Т3. Тут будет т3-т4 + апашка/чел с койлом или стонером на т3-т4 пацанов, которые хотят заденаить получение топа, либо будет топ на топ, но это будет означать, что топ в определенный момент у челов точно пропадёт.

Касательно перехвата топа. В случае, если топ лутается другим игроком - он блокируется до момента истечения срока действия (до момента, пока его не получит обратно первый подобравший игрок).

И так как топ временный будет, не будет храниться до вайпа - упростить получения топ деталей, в целом. В данжах всех (открытые или закрытые) с тиком Т4 будет спавниться топ деталь рандомная ВСЕГДА, в рандомном ящике (если таковые есть). Так люди будут тратить весь полутоп рес, будут тратить больше денег (и в данном случае можно будет оставить ремонт как есть сейчас).


======================================================================================================================================================
Караваны:

======================================================================================================================================================


Пофиксите уже Бен Вейда и Савианели, которые в соло практически не водятся. Если фейл происходит - снова везти нельзя (персонаж сам отказывается от предложения провести караван). Бен Вейду/Савианелли дайте либо нормальный резист, либо сделайте так,чтобы они вплотную не шли стрелять с винтовки своей (чтобы сразу же зафидить, как очередняры).

Дополнительно будет неплохо поднять на 5% шанс получения диска с караванов.


Понерфить количество неписей, которые дропаются на караван Ли Вейста/Джилл/Брайан, если это отряд рейдеров/АНКЛАВ апашки/Отряд мутантов. Танчить пачку из 6-8 рыл, где даже при рандомном оружии спавнится 3 тяжа с вениками/другим пулеметом, охранникам невозможно, а игроку очень трудно (если он вообще заточен под то,чтобы танчить).

Уточнить что будет предлагать караван указанных выше караванных компаний, при успешном сопровождении из города А в город Б. Пример: БХ - Гекко у Ли Вэйста: кроме Карбитки и разгруза будут дополнительно ресаться 20% на микроволновку/лучевую трубку.
Пример 2: НКР - Кламат у Брайана: кроме фуллок и краски дополнительно 100% на детали автомата/руководство.

И по аналогии. Т.е. сделать максимально очевидной или задекларированной где-нибудь на форуме перечень маршрутов и какие ресурсы упадут с каравана, как доп награда. Уточнить шансы.


Касательно стандартных караванов (СФ/Реддинг/НКР и прочее): поднять количество получаемого с них лута. Караван типа СФ спиливать сейчас нет смысла - проще доску зафармить. Необходимо, чтобы у игроков была полноценная альтернатива доскам, которые могут задолбать.



======================================================================================================================================================
Переработать механику захвата городов и награды за эти захваты.

======================================================================================================================================================


Механика захвата:

города по умолчанию имеют охрану, которая игнорит запилы в городе, кроме охраны ГУ/ внутренней в НКР. Чтобы захватить город, необходимо уничтожить всю охрану в городе, прежде чем инициировать захват. При убийстве первого/второго охранника (или n охранников за n минут), в глобальный чат отсылается сообщение о том, что на город совершено нападение. Чтобы инициировать захват, необходимо пачкой от 5 человек воспользоваться терминалом (тут все как уже есть). При этом, время захвата скейлится по принципу довоенок, но тут время захвата 5 игроками будет 20 минут, в то время как при захвате 10 игроками и более - 10 минут. За это время приедет в рандомное время охрана, по типу той, что в синий город суммонится - только меньшей пачкой (примерно, 7-8 неписей). Она побежит в сторону игроков-захватчиков. Пока группа не будет уничтожена - отсчёт времени захвата не продолжится. Это позволит любой другой пачке напасть в удобный момент + у пачки-защитника будет время на подготовку, пока город захватывается. После захвата, город недоступен для перехвата ближайшие полчаса и в нем начинает спавниться охрана, эквип которой зависит от силы фракции (но предел - неписи в полутопе). Эти неписи не будут агриться, при атаке на владельцев города - только если их самих начнут пилить.


Перехват города:

Дополнительные бонусы к статам у игроков фракции-владельца, когда они в городе (5% резиста к урону + 5% к точности + 5% к урону + 5% уворот и -хп до полной смерти как при 10 харизмы. Можно считать это воодушевлением защитников и дополнительный "челлендж" для захватчиков). Для инициации перехвата необходимо, чтобы разница в силе орги атакующей была +- 10-20 от орги держащей город. В противном случае, возможны захваты других городов и их улучшение. Одна организация не может держать больше чем 2 города одновременно. (БСникам будет, наверное, здорово стоять не на ТББС, а в своем городе).


Награда за захват:

первоначальная валюта, в размере 4к + если город не захвачен в течении 4/6 часов - рандомная полутоп/топ деталь. Дополнительно в таком городе, у владельцев города скидки у торгов 20% + возможность заказать караван Ли/Джилл/Брайана в данный город игнорируя текущий маршрут караванщиков. Их время прибытия зависит от текущего местоположения каравана (максимум 30 минут реального времени). При таком заказе, их невозможно сопровождать другим игрокам, т.к. они по сути просто заспавнятся из точки А в точке Б. За валюту предлагать больший ассортимент предметов, включая больше полутопа и раз в день топ деталь за, условные, 10к чистой валюты . Это поставит владельцев перед выбором: деталь или упорка на всех дневная. Запилить возможность покупать валюты других городов у торгаша (который за валюту продает предметы) по курсу 1/2. Это позволит и дальше упарываться в других городах, без необходимости обязательно захватывать его, чтобы получить валюту + это может помочь с тем, чтобы сделать города, которые держит определенная фракция, их основным и единственным городом, на который они вложат максимум усилий для защиты (почему так - ниже).


Дополнительно, города необходимо развивать организациям,

держащих их (до определенного момента). После захвата города можно будет вносить плату ресурсами/деньгами/обвесами (которые необходимо сдавать главе города (он же дает задание на их сбор)), которые будут стимулировать торговлю через неписей. Изначально, у неписей в городах будет куча всратого лута т1-т2. Чтобы получать с торгов лут лучше - необходимо будет фидить город ресурсами, которые валом падают с торгов на энках/опасок/ и прочей шняги. Для возможности получать топ/полутоп с награды за удержание города - необходимо соответствующие детали принести в город, как задел на будущее (если вообще хочется получать с удержания города подобного тира ресурсы). После этого, город будет самостоятельно продуцировать обвесы/ресы/медикаменты того уровня, в каком уровне город сейчас находится. Что-то вроде возрождения экономики после развала пустоши. При перехвате города, уровень развития города падает на 1 тир + дополнительно можно ограбить город, вытащив с городского сейфа предметы, которые спавнятся у торгов (тем самым, у торговцев ресурсами/броней/оружием не будет в таких предметов в ассортименте после). В случае, если онлайн фрракции ниже 30% - город становится недоступным для захвата (Против любителей ночной охоты (но ничто не мешает им самим захватить город и качать его ночью)).


По поводу перехватов:


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
За это сообщение пользователю ЖЪРЧИК "Спасибо" сказали:
Akkella, RoManVoin
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по различным игровым аспектам
СообщениеДобавлено: 14 июн 2022, 14:43 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 14 окт 2012, 20:02
Сообщений: 3775
Откуда: Новая Калифорнийская республика, г. Хаб
Cпасибо сказано: 1197
Спасибо получено:
1762 раз в 858 сообщениях
ЖЪРЧИК
У тебя сообщение целиком не влезло, посмотри. А так, идеи максимально неплохие. Смутили награды за деньги на доске, там сейчас 22-24к падает, а будет падать 38к к последнему рангу, но в принципе надрочить последние ранги дело не быстрое.

_________________
"- Ты что довольный такой, идиот?! Мы стонер просрали, понимаешь?! Просрали!!!
- Чёрт, да похер на стонер, бой-то какой классный был... - сказал он и ещё раз улыбнулся."

(с) 2012


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по различным игровым аспектам
СообщениеДобавлено: 14 июн 2022, 18:59 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 31 июл 2016, 00:54
Сообщений: 733
Откуда: Боженька послал
Cпасибо сказано: 788
Спасибо получено:
176 раз в 125 сообщениях
По поводу захвата городов очень интересно.
У самого была когда-то такая же идея "гриндить город", поэтому всеми клещнями - "за".
И с крафтом тоже интересно, но, ИМХО, слишком сложно --> обнова под задротов.

_________________
"Главное, чтобы билд был хороший." (с)


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по различным игровым аспектам
СообщениеДобавлено: 17 июн 2022, 13:39 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 06 апр 2021, 12:27
Сообщений: 14
Cпасибо сказано: 1
Спасибо получено:
5 раз в 4 сообщениях
Переработка механики захвата городов и награды за эти захваты.



Предисловие: текущий способ захватов и удержания городов вызывает желание оффнуть игру, потому что, зачастую, захваты городов происходят по сценарию “дроп-тык на компьютер-ждем 10 минут - выходим. Пинаем челов, если упадут. Если не упадут - без разницы.” Возможно, есть смысл отойти от концепции захвата для фарма кредитов и валюты, сделав эти захваты сродни появлению базы организаций как открытый данж. Но этим данжем будет сам город.

Механика захвата:

Все доступные для захвата города будут иметь по умолчанию среднюю по силе охрану, которая будет экипирована соответственно техпрогрессу (Но не выше Т3).

Охрана в таких городах будет игнорировать убийства игроков игроками, однако будет агриться на любого, кто атакует их или неписей в этом городе. Количество охраны зависит от техпрогресса (вплоть до Т5):

Т1 - 10 охранников расставленные рандомно около основных точек входа в город + 4 охранника около здания захвата. Если точек входа мало, то охрана распределяется по территории города.

Т2 - 15 охранников расставленные рандомно около основных точек входа + 5 у здания захвата.

Т3 - 20 охранников расставленные рандомно около основных точек входа + 6 у здания захвата.

Т4 - 25 охранников расставленные рандомно около основных точек входа + 7 у здания захвата.

Т5 - 30 охранников расставленные рандомно около основных точек входа + 8 у здания захвата.

Резисты охраны соответствуют резистам брони надетой на них + перки иммунитет, трейт жидкое тело, с рандомным уберперком (Если уберперк - не терминатор, то предусмотреть наличие крепкого орешка в билде с шансом 50%). ХП охраны варьируется от 320 до 450. Также, перки на урон должны соответствовать типу оружия, который они используют (Дабы не было такого, что в неписе с охоткой вшит БРД). Т.е., по сути, это должны быть мини запилы - прелюдиями, которые помогут другим оргам (в случае необходимости) собраться и скоординироваться. SPECIAL у них хотя бы частично походить на те, которые билдаются вокруг уберперка и пары других перков, которые выбираются рандомно. Возможно, здесь есть смысл несколько билдов сделать самому и представить их, как билды для неписей-охранников.

Предполагается, что такой захват должен длиться полчаса, в среднем, за счет выпиливания неписей и возможного дропа других орг + додроп неписей, о котором написано немного далее

Касательно охранников города: они должны быть нелутаемыми, чтобы не превращать города в фармильни.
Перед инициацией захвата, необходимо уничтожить 70% городской охраны.


При убийстве первого/второго охранника (или 2 охранников за 2 минуты), в глобальный чат отсылается сообщение о том, что на город совершено нападение. Это позволит как игрокам фракции, так и другим фракциям обратить внимание на это. Зная, что на захват уйдет порядком времени, у игроков будет время, чтобы подготовиться основательно к атаке на оргу-атакера.

Чтобы инициировать захват, необходимо пачкой от 6 человек воспользоваться терминалом (тут как обычно). При этом, время захвата скейлится по принципу довоенных фортов, однако тут время захвата 6 игроками будет 25 минут, в то время как при захвате 10 игроками и более - 15 минут. За это время приедет в рандомное время охрана, по типу той, что в синий город суммонится - только меньшей пачкой (примерно, 8-12 неписей). Она побежит в сторону игроков-захватчиков. Пока группа не будет уничтожена - отсчёт времени захвата не продолжится. Это позволит любой другой пачке напасть в удобный момент + у пачки-защитника города(если таковые имеются) будет время на подготовку, пока город захватывается.

После захвата, город недоступен для перехвата ближайшие полчаса и в нем начинает спавниться охрана, эквип которой зависит от силы фракции (но предел - неписи в полутопе при техпрогрессе 4-5).


Эти неписи не будут агриться, при атаке на владельцев города - только если их самих начнут пилить. Хотя, возможно есть смысл сделать в точности наоборот, превратив города именно в крепости, в которых есть неписи, которые будут спиливать тех игроков и фракции, которые владелец фракции пометит как “враг”. Остальных игроков охранники будут игнорировать.


Перки оборонительные, которые даст город:

Дополнительные бонусы к статам у игроков фракции-владельца, когда они в городе, а именно: 5% резиста к урону + 5% к точности + 5% к урону + 5% уворот и -хп до полной смерти как при 10 харизмы.

(Можно считать это воодушевлением защитников)

Перехват города:


Для инициации перехвата необходимо, чтобы орга, которая осуществляет захват города, захватила клетки глобала вокруг города + имела силу фракции разнящуюся на 10/20 единиц в + или - от фракции-защитника.

Одна организация не может держать больше, чем 2 города одновременно. (БСникам будет, наверное, здорово стоять не на ТББС, а в своем городе).


Награда за захват:

1. Первоначальная валюта, в размере 6к + если город не захвачен в течении 4/6 часов - рандомная полутоп/топ деталь. Размер зарплаты в валюте отвязать от онлайна в городе и привязать к уровню развития города. Чем сильнее развит город - тем дороже её валюта, но тем меньше её дают, вплоть до снижения до 3к на техпрогрессе города 4-5. (Грубо говоря, на 750 валюты меньше, за последующий каждый тир города).

Увеличение стоимости валюты влияет как на курс обмена на другие валюты в обменнике города, который держится оргой, так и на курс обмена в других городах. (Город стабилен и процветает, поэтому валюта этого города ценится). Разница в курсе обмена между городами, которые держат другие фракции, будет зависеть от двух факторов: сила организации и уровень развития города. При этом, больше влиять на курс валюты будет именно сила фракции. Возможно,в свете этого, есть смысл привязать силу фракции к статистике на сайте реквы + захваченные клетки глобала. Грубо говоря, формула будет такая: текущая статистика фракции с сайта * (количество клеток глобала * 0.1). Обновляется с тиком ежедневки. (Формула немного из потолка)

Это реализуется с целью сбалансировать ситуацию, когда орга копит много валюты, которой потом будет скупать всё и вся. В случае, если орга пару-тройку раз потеряет свой город или он будет ограблен - та валюта, которая хранилась в большом количестве, обесценится на определенную долю, из-за чего будет несколько ограничены возможности и, тем самым, придется распределять валюту как-то иначе. Меньше упорки, меньше хай-энд предметов.


2. Возможность заказать караван Ли/Джилл/Брайана в данный город игнорируя текущий маршрут караванщиков. Их время прибытия зависит от текущего местоположения каравана (максимум 30 минут реального времени). При таком заказе, их невозможно сопровождать другим игрокам, т.к. они по сути просто заспавнятся из точки А в точке Б. Содержимое данных караванов будет таким же, как если бы игроки вели данный караван из города А в город Б.

Для этого, необходимо будет поговорить с начальником караванов, которого можно расположить в каждом таком городе, и заплатить ему 10к. На это действие ввести кулдаун, в количестве 24 часа реальных.

Караван, прибыв на место, пробудет в городе 30 минут реального времени, после чего зареспаунится в любом другом городе, с новым отсчетом времени у себя, в таймере готовности.


3. За валюту будет предложен больший ассортимент предметов, включая больше полутопа и раз в день топ деталь за, условные, 10к чистой валюты . Это поставит владельцев перед выбором: деталь или упорка на всех дневная (здесь стоит сбалансировать стоимость топ детали, так как зарплата начисляется каждые 4-6 часов рандомно от 2 до 4к (тоже рандомно)). Запилить возможность покупать валюты других городов у торгаша (который за валюту продает предметы), по курсу зависящему от указанных ранее показателей..

Это позволит и дальше упарываться в других городах, без необходимости обязательно захватывать его, чтобы получить валюту + это может помочь с тем, чтобы сделать города, которые держит определенная фракция, их основным и единственным городом, на который они вложат максимум усилий для защиты (почему так - ниже). Если же упорка находится в городе противника, то, как вариант, предложить в ассортименте упорку этого города, в ограниченном количестве (4-5 шт в сутки). Будет выглядеть как шприц с фуллкой (но красного/желтого цвета, допустим).


Развитие городов:

Развитие городов осуществляется за счет помощи от организации держащих их (до определенного момента). После захвата города можно будет вносить плату ресурсами/деньгами/обвесами (которые необходимо сдавать главе города (он же дает задание на их сбор)), которые будут стимулировать торговлю через неписей/крафт в городе.

После сдачи определенного объема лута, запустится 48-72 часовой таймер, после которого город перейдет на следующую ступень тех прогресса. Однако, в зависимости от техпрогресса города, время, которое будет потрачено на следующий рывок технологий, будет увеличено на 12-24 реальных часов рандомно.



Под объемами лута понимается следующее: в городе будут установлены ящики на пароле (ака ящик Шиза), куда члены организации смогут скидывать ресурсы, список которых огласит глава города ( по типу, принесите 2к микроядер, 1к урановой руды, 70 суперрем наборов, 300 микрочипов, 20 ББ мк2 и т.д..). В этот список, при тике Т3, также начнут входить полутоп и топ ресурсы (для топ ресурсов будет небольшое количество аккумуляторов, моторов, микроволновых генераторов, лазерных трубок, излучателей. Полутоп ресурсы - любой из используемых в крафте, на данный момент).

Тут можно доработать идею со списком предметов, чтобы избежать очень быстрого роста (но, кажется что времени и списка хватит).

В конце-концов это приведет к тому, что при тике Т4 и далее, появится возможность покупать за валюту полутоп и топ детали, у торговца валютой. Однако, периодичность их появления будет таковой, что данный способ получения хай-энд ресурсов будет лишь как вспомогательный, не основной (так как основным будут всё ещё ПВП зоны типа Опаска).Для таких ресурсов будет введен кулдаун у торга в промежутке от 24 до 36 часов.

Тем не менее, так как это вариант получить выгодные условия игры для своей орги, у этой самой орги будет резон защищать и это место тоже.

Ремарка:

Так как изначально эти предметы просто так не достать,из-за того что в городах и досках они не будут спавниться, по причине ограничений на уровень города, быстро прокачать город не выйдет - придется искать локации, по типу опасок или караванов других городов, которые будут в себе данный лут содержать. (На крайняк ввести новую локацию, под названием “Военный склад”, где будут спавниться различные промышленные и военно-промышленные компоненты).

Эти ящики также могут обнести случайные игроки через подбор корректного пароля, либо при применении взлома, с шансом в 5-10% (взлом уходит в кд на 5 минут. Необходимо 300 взлома и соответствующий перк + электронная отмычка мод2). Если попытка неудачная и это не участник организации - неписи в городе триггерятся на взломщика и пытаются убить его.

В случае успешного взлома, взломщик может набить себе карманы лутом оттуда и спокойно с ним выйти… Если игроки не накроют.


Возвращаясь к развитию городов, стоит отметить, что данное изменение несёт собой цель дать игрокам ещё одну точку интереса, причем интереса нехилого. Это будет не сражение за косарь валюты и обвесы противников. Здесь уже будет подрыв экономики оппонента/гоп на обвесы/грабеж городских схронов/респект и увОжение.


Перехват города другими фракциями и его последствия:


При перехвате города, уровень развития города падает на 1 тир. Это означает, что глава города вновь потребует от организации, не защитившей данный город, список ресурсов. При этом, город уйдет в защиту, и его будет невозможно захватить в течение дня реального.

После успешного перехвата, как можно понять, город перейдет в руки другой орги, и что произойдет с городом можно понять по написанному ранее, в частях про “захват города и развитие города).

Если организация имеет в своем владении 2 города или не хочет захватывать город, альтернативным вариантом для ПвП активности в нем может стать ограбление города.

Суть данного способа проста: нет необходимости ставить захват города, однако охрану по пути всё равно нужно убить. Также, попутно, можно убивать торговцев, и лутать с них то, что они предлагают. (Либо навесить триггер, чтобы защитить от воров, чего бы я не хотел - почему бы и не своровать у торговца? (триггер следующий: при убийстве непися, в ящике рядом с ним ресается лут с его ассортиментом, на данный момент). Можно расстрелять через атаку ящик с лутом, который лежит в городе. После чего, слутать то, что хочешь забрать. Также, можно напугать главу города, чтобы он, после проверки по формуле( rand(1,100)<Харизма(родная) игрока) отдал рандомную вещь из своего списка на продажу (в том числе, и валюту города, если её там скопилось с продажи очень много). Разговаривать может каждый из нападающих 1 раз, после чего НПС перестает реагировать на диалог.

При грабеже, как можно понимать, также придется собирать ресурсы на улучшение тира города, но техпрогресс города не упадет. Убитые торговцы вернутся к своей работе (воскреснут) спустя тик обновления ассортимента. Т.е. если убили даже за минуту до обновления ассортимента - торговец реснется только через N-N минут.


Ещё немного РП составляющей и QoL для крафтеров.


При проке Т3 прогресса в городе, появляется возможность создать крафт станции (В банке города можно поставить робота-уборщика, у которого через диалог можно запросить устройство, которые при применении спавнит в гексе от владельца данную станцию. Оно может выглядеть как компьютер на форте, либо как станция в Сьерре либо как станция в Наварро).

В них стоимость крафта предметов и ресурсов снижена на 25% (там, где это снижение возможно), либо, как вариант, сделать 25% шанс не потратить каждый из потраченных типов ресурса. Также, при крафте через такие станции будут убраны требования к навыкам и перкам крафтящего (Не придется регать лишние пижамы и качать им знания/профы, что тоже задротство).

Однако, если появится необходимость в крафте через профессию, обращаться напрямую к интерфейсу станции не будет нужным - надо будет лишь находиться в 1-2 гексах от неё. (По идее, можно вообще не обращаться к ней, как к компьютеру, а просто она будет работать если игрок будет стоять рядом).

Данная станция будет предназначаться для крафта предметов вплоть до полутопа. Топ по-прежнему должен будет крафтиться в Наварро и СФ

(Хотя, лучше бы перенести крафт броней на соответствующие тематике броней локации:
Убежище 15, База БС - ПА и ЗПА
Наварро, Сид - АПА АПАмк2)


Это касается преимущества для крафтящих.

Для организации преимуществом может быть получение рандомного ресурса, из списка предметов необходимых для крафта того предмета, который крафтит игрок на этой станции. Таким образом можно предложить одиночкам и мелкооргам возможности тратить меньше и фармить меньше, чтобы получить нужные предметы. Да и это покажет то, какая же организация классная вся такая, новичкам и мелкооргам помогает. Также, сама организация будет получать не потраченный ресурс с созданного предмета себе в ящик в городе, где копится лут для развития города.



Торговцы в городах:

Изначально, у неписей в городах будет небольшое количество лута т1-т2.
При проке следующего техпрогресса в городе, лут изменится ,соответственно техпрогрессу. Но не сразу, так как это было бы странно. С момента перехода на следующую ступень должно будет пройти 1-2 игровых дня, прежде чем ассортимент в магазине пополнится.

У членов организаций - владельцев города скидки на приобретение товаров у торгов 20% (которые считаются аддитивно к другим скидкам с перков). Респаун предметов у торгов зависит также от техпрогресса города, и составляет:
Т1 - 180-200 минут
Т2 - 120-140 минут
Т3 - 80-100 минут
Т4 - 50 - 70 минут
Т5 - 40 минут


Доски в городах:


Если отметать предложение по доскам, что была описана ранее, то можно завязать награду с досок на уровне развития города. Тик обновления доски увеличить с часа до двух часов, чтобы фарм доски не стал приоритетным, чтобы был упор на караван. Общий концепт по наградам можно, всё же, взять с предложения по доскам.
Суть заключается в том, чтобы игроки приходили именно в твой город за досками. Могут попутно зайти и что-нибудь ещё сделать: торговля, коммуникация и прочее.

Караваны городов:

Караваны, которые приурочены к тому или иному городу, будут предоставлять ассортимент, который будет зависеть от текущего уровня города. Таким образом, если захочется пофармить караваны, необходимо будет идти в определенное место, где этот караван спавнится, и целенаправленно гасить его.

В свою очередь, караваны смогут через город сообщать фракционным игрокам, который этот город держат, о нападении на них. Для этого, у города может быть отдельный канал рации, который несет собой уникальный код (Аля канал рации (комбинация из 4 цифр), который будет меняться при перезахвате, исходя из соображения безопасности).

В случае, если каким-то образом данный канал рации попадет к другим игрокам, и на игроков фракции будут устраивать намеренные засады - игроки смогут сменить канал на другое рандомное число, через разговор с главой города или отдельного непися-связиста. Перед сменой частоты должно пройти 72 игровых часа.

Если игроки захотят торговать с караваном, то, в зависимости от отношения организации к игроку или другой организации, продавцы будут устанавливать свои скидки/наценки:
- Для врагов организации будет наценка на товары, в размере 20% (эти 20% пойдут на репликационный счет владельца фраки). Перки на скидку не работают.
- Для нейтралов - никакой скидки, работает перк на скидку.
- Для “своих” - скидка 20% + скидка с перка, если такая имеется.



Гарантии защиты организациям:



В случае, если онлайн фрракции ниже 30% - город становится недоступным для захвата или грабежа (Против любителей ночной охоты (но ничто не мешает им самим захватить город и качать его ночью)).

В случае стрельбы по охранникам со стороны организации - триггера всей охраны не будет. Необходимо будет похилить охранника до фулла и нажать доктора на него. Это не будет распространяться на любых других игроков.



Дополнительный функционал: Аукцион

Аукцион, как вариант, поставить в каждом городе.

Послесловие:

В идеале всё должно прийти к тому, что тот или иной город будет ассоциироваться с определенной организацией. И войны между организациями будут проводиться на этих городах за экономику. В экономику входит, по большей части, лут. Захочешь сделать так, чтобы у орги не было лута - уничтожь его город.

К слову, можно привязать награды с досок/данжей в том числе и к уровню развития отдельно взятого города. Т.е. в развитом городе будет появляться больше народа = больше коммуникации = больше возможного пилева.

И так как город будет неким местом, где организация сможет получать дополнительный прирост ресурсов, предлагаю, как вариант, изменить формулу износа в сторону более быстрого износа и большего числа поломок для предметов ниже тир 5. С тир 5 предметами я расписал всё выше, в главе ТОПЪ.


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по различным игровым аспектам
СообщениеДобавлено: 17 июн 2022, 13:39 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 06 апр 2021, 12:27
Сообщений: 14
Cпасибо сказано: 1
Спасибо получено:
5 раз в 4 сообщениях
Чёт забыл вставить это, после того как Акелле отправил.


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по различным игровым аспектам
СообщениеДобавлено: 17 июн 2022, 17:55 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 31 июл 2016, 00:54
Сообщений: 733
Откуда: Боженька послал
Cпасибо сказано: 788
Спасибо получено:
176 раз в 125 сообщениях
ЖЪРЧИК писал(а):
В случае, если онлайн фрракции ниже 30% - город становится недоступным для захвата или грабежа

Смотри, я уже придумал, как заабузить:
1. Так:
Создаешь фраку "Рога и копыта" из 5 челиков.
Кидаешь дружбу основной орге "Поехавшие".
Захват ставится "Рогами". После захвата "Рога" разлогиниваются и заходят только на снятие валютки.
А один торгаш от "Рогов" скупает все плюхи.
2. Или так:
Создаешь фраку из 100500 челиков .. (захват) .. играет <30% персов фраки. Профит.

_________________
"Главное, чтобы билд был хороший." (с)


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по различным игровым аспектам
СообщениеДобавлено: 17 июн 2022, 20:27 
Не в сети

Зарегистрирован: 11 июн 2019, 22:34
Сообщений: 7
Cпасибо сказано: 1
Спасибо получено:
5 раз в 3 сообщениях
BlackMessa
Это легко контрится, если онлайн фракция в неделю меньше xx часов на персонажа, то она ликвидируется.


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по различным игровым аспектам
СообщениеДобавлено: 19 июн 2022, 22:58 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 06 апр 2021, 12:27
Сообщений: 14
Cпасибо сказано: 1
Спасибо получено:
5 раз в 4 сообщениях
BlackMessa писал(а):
ЖЪРЧИК писал(а):
В случае, если онлайн фрракции ниже 30% - город становится недоступным для захвата или грабежа

Смотри, я уже придумал, как заабузить:
1. Так:
Создаешь фраку "Рога и копыта" из 5 челиков.
Кидаешь дружбу основной орге "Поехавшие".
Захват ставится "Рогами". После захвата "Рога" разлогиниваются и заходят только на снятие валютки.
А один торгаш от "Рогов" скупает все плюхи.
2. Или так:
Создаешь фраку из 100500 челиков .. (захват) .. играет <30% персов фраки. Профит.


Это, канеш, всё здорово. Но я сюда предлагать что-то новое пришёл, а не багоюзы искать :| . Если будет иметь место багоюз - этим займётся админ + другие игроки могут предложить способы это исправить


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по различным игровым аспектам
СообщениеДобавлено: 19 июн 2022, 23:22 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 31 июл 2016, 00:54
Сообщений: 733
Откуда: Боженька послал
Cпасибо сказано: 788
Спасибо получено:
176 раз в 125 сообщениях
ЖЪРЧИК
Это не лично к тебе претензия. Я просто говорю, что найдется группа людей, которые начнут это таким образом абузить.
Может надо просто на пару часов вешать КД на захват, как варик.

_________________
"Главное, чтобы билд был хороший." (с)


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по различным игровым аспектам
СообщениеДобавлено: 19 июн 2022, 23:25 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 06 апр 2021, 12:27
Сообщений: 14
Cпасибо сказано: 1
Спасибо получено:
5 раз в 4 сообщениях
BlackMessa писал(а):
ЖЪРЧИК
Это не лично к тебе претензия. Я просто говорю, что найдется группа людей, которые начнут это таким образом абузить.
Может надо просто на пару часов вешать КД на захват, как варик.

КД есть, но в рамках получаса. Возможно стоит больший КД повесить, верно.


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 10 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Вы можете создать форум бесплатно PHPBB3 на Getbb.Ru, Также возможно сделать готовый форум PHPBB2 на Mybb2.ru
Русская поддержка phpBB