Fallout Online: Requiem
http://forum.fallout-requiem.ru/

FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.
http://forum.fallout-requiem.ru/viewtopic.php?f=92&t=4349
Страница 1 из 16

Автор:  Arh-Wish [ 19 окт 2012, 13:59 ]
Заголовок сообщения:  FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

Собственно тема создана на этом форуме по весьма банальной причине - все остальные русскоязычные форумы ФОнлайна недоступны.

Суть темы вполне ясна (я на это искренне надеюсь :) )

Обсудим ? Кто-что думает ?


От себя:
  • текущее состояние - упадок, стагнация (пруф - http://www.riget.info/fonline/playerStats.php );
  • проблемы - отсутсвие мотивации к созданию играбельного продукта (у разрабов нет времени, средств, желания, СДК крайне неудобен и ограничен, игнорирование мнения комьюнити, отсутствие диалога)
  • перспективы - конверсия игры на новом движке, с новой концепцией с 0. На текущем СДК с закрытым исходным кодом и привязкой к ТЛА - отсутствуют.

Скрытый текст:
Привет Simms!)

Автор:  Горный Черт [ 19 окт 2012, 14:19 ]
Заголовок сообщения:  Re: FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

Arh-Wish, если это допилят: http://www.vaultmp.com/content.php, то точно загнётся.
P. S. Кстати появился тест-сервер, никто побегать не хочет?

Автор:  Никол [ 19 окт 2012, 14:33 ]
Заголовок сообщения:  Re: FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

Ситуация действительно печальная. Притока новичков почти нету. Последний масс запил был уже неизвестно когда.(Может быть просто не заметил из-за вечного срачика в теме о боях) .

Автор:  Incedium [ 19 окт 2012, 14:47 ]
Заголовок сообщения:  Re: FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

Arh-Wish писал(а):
перспективы - конверсия игры на новом движке, с новой концепцией с 0. На текущем СДК с закрытым исходным кодом и привязкой к ТЛА - отсутствуют.
Конверсия чего? Графики времён счастливого детства? Если движок и концепция с нуля-то? :)
Хотя да - закрытый исходный код и привязка к ТЛА (при том, что ТЛА - тестовый сервер на полторы калеки) это печально. Хотя теоретически можно и текущий инструментарий годами мучить, но больше в плане расширения существующего мира - новых квестов, карт и т.д.

А так - Цвет создавал игру для фанатов серии Fallout 1-2. По факту - получилось нечто другое. С другим смыслом игры, и, как логическое следствие - другим коммьюнити. Которое разговаривает на лурке, интересуется в основном боёвкой и массовыми запилами, и, возможно, тот самый Fallout 2 в глаза не видело.

Автор:  Simms [ 19 окт 2012, 15:01 ]
Заголовок сообщения:  Re: FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

Средний онлайн по сентябрю: 74 окна, по октябрю 40 окон. Но на фоне других серверов это головокружительный успех...

В целом я повторюсь -- какую-то перспективу для ФО можно искать только за пределами СДК. И за пределами глобальной карты. В крайнем случае -- крупные бесшовные регионы, связанные переходами через глобальную карту с условием -- на глобале можно только двигаться между регионами, ходить туда-сюда и останавливаться нельзя.

Автор:  Немой [ 19 окт 2012, 15:05 ]
Заголовок сообщения:  Re: FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

"Ходить туда-сюда и останавливаться нельзя".

*А здесь мог быть срач по поводу свободы действий* :mrgreen:

Автор:  Arh-Wish [ 19 окт 2012, 15:10 ]
Заголовок сообщения:  Re: FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

Incedium
На ассемблере можно написать всё что угодно, но жизнь коротка (c)Грудинин по ходу с СДК тоже самое :)

Цитата:
интересуется в основном боёвкой и массовыми запилами,

А что кроме неё способен дать нынешний фолач игроку ?) Может исследование мира (СДК не позволяет создать бесшовную карту с отсутствием глобала) ? Может интересную экономику (об этом даже никто не заморачивался, хотя это реально и на СДК) ? Может добычу ресурсов или строительство (с добычей были успешные попытки, про строительство - опять же СДК)? Может фракционные войны (пробовали - даже у 2238 с их командой не вышло)? Вот и остаётся самое простое, что можно сделать - боёвка и мас. запилы (но увы - она скорее ужасна, хотя были толковые варианты, но без многоуровневости не то).

Горный Черт писал(а):
Arh-Wish, если это допилят: http://www.vaultmp.com/content.php, то точно загнётся.
P. S. Кстати появился тест-сервер, никто побегать не хочет?

Они пилят тоже самое, что пилил Цвет, только под шутер от беседки и столкнутся они с теми же проблемами, это помимо общей убогости самого этого шутера.

ЗЫ: и да - я в курсе, нет времени, мотивации и желания слушать сообщество (хотя бы адекватных его представителей) и вести нормальный диалог.

Автор:  Incedium [ 19 окт 2012, 15:28 ]
Заголовок сообщения:  Re: FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

Arh-Wish писал(а):
А что кроме неё способен дать нынешний фолач игроку ?)
Эм, а я что-то другое сказал? Какой геймплей - такие и игроки (не сразу, конечно, но уже на позднем ТЛА всё было наглядно). То есть - то самое сообщество. Которое предлагается слушать и вести нормальный диалог. О запилах и билдах персонажей, разумеется.

И да - говорил на ФОнлайн форуме, повторюсь и здесь. Безглобал сам по себе - это всего лишь безглобал, а не панацея. Не нужно думать, что если (вдруг) он появится, это сразу крутая перспектива для проекта, там проблем и решений-"костылей" будет не меньше, чем выгод.

Автор:  Groag [ 19 окт 2012, 15:28 ]
Заголовок сообщения:  Re: FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

Фонлайн. Фонлайн никогда не меняется.
Наступил конец света, как мы и предсказывали.
слишком мало людей, слишком много пространства и серверов.
Подробности никому не интересны, причины, как всегда, чисто человеческие.
Жизнь на серверах практически полностью уничтожена.
Великая чистка, крошечная искорка, зажженная человеком из избы, быстро вырвалась из-под контроля.
Дождь разноплановых сервером хлынул на игроков.
Пламя поглотило стулья, и игроки разбрелись кто куда.
Фонлайн на грани исчезновения.
Некоторым повезло, и они сумели укрыться в укромных мирах других игр.
Когда великая тьма пройдет, эти убежища откроются.
И обитатели покинут их, чтобы все начать сначала.
Когда то некто, известный под именем Цвет, спас мир даровав ему fallout online TLA.
Но в легендах говорится, что и великое зло поднялось на далеком сервере ТЛА и звали его SDK.
Оно разрушало все, к чему прикасалось, меняло людей изнутри, превращая их в админов с блек джеком и шлюхами. Благодаря сове опущенной в блендер Цветом, зло было распылено по всей земле, а TLA стал сервером для 10 избранных. Но при этом он сильно пострадал и потерял многих друзей, пожертвовав собой ради спасения и СВОЕГО ВИДЕНИЯ кооперативного Fonline.
Когда, наконец, он отошел от совы которую в капал себе в глаза и вернулся в свою избу, за счастье которой сражался, то осознал что отринут. Изгнан.
Сражаясь за то чего он хотел, он стал в глазах конъюнктивит кем-то иным... и перестал быть просто веселым наркоманом...
Покинутый своим народом, он ушел в белорусские леса и продолжал делать свою мечту и улучшать великие зло SDK.
И много поколений с тех пор на многочисленных серверах царили хаос и погромы, периоды активизации и пожухача. Батхерты и ненависть покрывали форумы разных серверов по разным поводам. И один из них это дом. Ваш дом.
Но шрамы, оставленные ТЛА, еще не исцелились.
И старики не забыли...

Ну а на самом деле. Игра на реквиеме вполне устраивает, онлайн более менее ровный и вполне достаточный для живого мира (хотя конечно онлайна много не бывает), а направления развития пусть и не такое быстро как количество хотелок, но довольно в верном направлении поступательно движется. А учитывая определенные проблемы других серверов думаю именно реквием будет собирать основном онлайн игроков которые продолжают еще получать некий фан от фонлайна в целом (и о боже - только приходят в игру, а такое действительно есть). Само собой будут время от времени выскакивать всякие новые проекты - но не лишенные своих минусов, но способные на некоторые время переманить игроков (или вообще выманить из небытия давно забивших и ушедших в спячку) хотя бы на "просто посмотреть", но чаще всего там будет ждать разочарование ибо как известно хотелки и представления игроков об играх очень часто превышают то что они получают в итоге... :roll:

Цитата:
Средний онлайн по сентябрю: 74 окна, по октябрю 40 окон. Но на фоне других серверов это головокружительный успех...


Симс а не пробовал в подробную стату заглядывать? Она вообще валялась тогда чуть ли не месяц и зацепила 2 месяца. А так средний онлайн там бы крутился в районе 120-130
Онлайн стабильный и за последнюю сессию только вырос.

Сам по себе безглобал ничего не поменяет. То что так же как и всякие нелепицы про споры бега в боях. Вопрос просто в количестве контентента которые будет держать игрока в игре и не будет надоедать.

Автор:  Алукард [ 19 окт 2012, 15:31 ]
Заголовок сообщения:  Re: FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

Arh-Wish писал(а):
Суть темы вполне ясна (я на это искренне надеюсь :) )

Вообще ни разу не ясна. Кто играет - тот в курсе, а кому не интересно - тех и волновать не должно.

Состояние: сервер работает :D
Проблемы: как у всех - игроков не особо много, разработчиков мало и им трудно.
Перспективы: пока есть заинтересованность игроков (онлайн некоторого уровня и добровольные пожертвования на то, чтобы сервер крутился) - сервер существует (если не случится что-то иное).
И больше нечего добавить конструктивного.

Если есть конкретные предложения по серверу - для этого есть соответствующий раздел. Только не в стиле "диванных теоретиков", а что-то приближенное к реалиям разработки и текущего геймплея.
Если сравнивать с какими-то сторонними проектами (не вышедшими с ТЛА) - это вообще бесполезное занятие.
Если "позлорадствовать", просто почесать языком в стиле "ну что мол, как вам тут играется? даже удивительно, почему это вы еще не загнулись" ну и т.д. - тогда вообще лучше проходите мимо.

В чем смысл то в очередной теме ни о чем?

Автор:  Arh-Wish [ 19 окт 2012, 15:50 ]
Заголовок сообщения:  Re: FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

IncediumОк.

Скрытый текст:
Допустим безглобал+рандомная генерация карты (по примеру майнкрафта или haven & heart)+рандомная генерация мобов, рандомной силы, с рандомным лутом+рандомная генерация (по мере открытия карты) точек добычи ресурсов+система качества ресурсов+система качества вещей+зависимость характеристик вещей и добываемых ресурсов от скилов и качества интсрументов+многоуровневость (на поверхности, подобие тактикса)+возможность изменения ландшафта (в том числе в глубь - пещерки рыть ради тех же ресурсов)+возможность строительства+возможность застолбить свою территорию+возможность отыскать нарушавшего границы территории+"реальная" система обзора+система хардкорная система кача персонажа (haven & heart)+"условный" пермадес (либо быстро набираешь опыт и качаешь скилы, но при смерти теряешь 85%, либо медленно набираешь опыт, но при смерти теряешь 45%)

Это навскидку, оценка текущих тенденций в геймдеве.

Завернуть в сеттинг мира фолаута и можно подавать к столу.

Groag, Алукард - тема не о Реквиеме, вообще ни разу. Хватит уже всё на себя проецировать, просто проходите мимо :)

Автор:  Groag [ 19 окт 2012, 15:52 ]
Заголовок сообщения:  Re: FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

Arh-Wish а о ком ты хочешь поговорить? Как бы выбор не велик, и ты создал тему на этом форуме именно потому что остальные мягко говоря не работоспособны. Так что сейчас глядя на все валяющиеся сервера больше и говорить не о ком.
Цитата:
The Life After: Не работает
FOnline: 2238: Работает, игроков: 36
FOnline Roleplay: население выше среднего
REQUIEM 4 session: Работает, игроков: 166
Return of the Chosen: Не работает
TLAMK2: Не работает
Last Hope: Не работает
Мирный Атом: Не работает
Goon Haven: Не работает
After the Doomsday: Не работает
TLA 7 Session. V2: Не работает


А перспективы в фонлайне в рабочих серверах и избавьте меня от очередных мантр про что "ну вот ща запуститься очередной сервак и заживем на нем зашибись" - я этой песни уже наслушался и на мечтателей насмотрелся.

Автор:  Arh-Wish [ 19 окт 2012, 15:58 ]
Заголовок сообщения:  Re: FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

Тему я создал из интереса узнать, почему Симмс хотел её здесь обсудить, ни больше, ни меньше.

Что касается Реквиема и лично моего мнения, то я его давно составил, всё что хотел услышал, узнал и занялся своими заботами. Вы считаете что есть чем гордится - пожалуйста, но мне об этом не говорите, я уже в курсе ;)

Автор:  Incedium [ 19 окт 2012, 16:06 ]
Заголовок сообщения:  Re: FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

Arh-Wish писал(а):
IncediumОк.

Скрытый текст:
Допустим безглобал+рандомная генерация карты (по примеру майнкрафта или haven & heart)+рандомная генерация мобов, рандомной силы, с рандомным лутом+рандомная генерация (по мере открытия карты) точек добычи ресурсов+система качества ресурсов+система качества вещей+зависимость характеристик вещей и добываемых ресурсов от скилов и качества интсрументов+многоуровневость (на поверхности, подобие тактикса)+возможность изменения ландшафта (в том числе в глубь - пещерки рыть ради тех же ресурсов)+возможность строительства+возможность застолбить свою территорию+возможность отыскать нарушавшего границы территории+"реальная" система обзора+система хардкорная система кача персонажа (haven & heart)+"условный" пермадес (либо быстро набираешь опыт и качаешь скилы, но при смерти теряешь 85%, либо медленно набираешь опыт, но при смерти теряешь 45%)

Это навскидку, оценка текущих тенденций в геймдеве.

Завернуть в сеттинг мира фолаута и можно подавать к столу.
Дык я и не спорю, всё это (если реализовать) должно быть интересно, но где здесь про формирование нормального сообщества? Навскидку, условный пермадес - это как раз бонус к страданиям, и, соответственно, любителям отравить жизнь другим (хотя тоже - способ игры, но очередного деления на ПК/АПК что-то не хочется).
Плюс, по тексту (и тому, что слышал про тот же haven & heart), тут должно быть очень много костылей.

Автор:  Groag [ 19 окт 2012, 16:08 ]
Заголовок сообщения:  Re: FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

Пермодез - кривое зло. Он не будет способствовать активной жизни.
А игровой челенж зомби-выживаний под угрозой смерти в данном случае не импортируешь.

ЗЫ
Цитата:
Тему я создал из интереса узнать, почему Симмс хотел её здесь обсудить, ни больше, ни меньше.


Ну если ты хотел узнать что то у Симмса для этого есть разного рода голосовые и чат-программы и лички. И там бы мило побеседовали на двох... :D
А раз создал открытую то ничего удивительного что люди сами будут решать что следует писать в теме а что нет не зависимо от мнения автора на какие то вещи относящиеся к реалиям фолачей :D
Некоторая группа игроков всячески кичится своей "неигрой" хотя все и так об этом знают, но они постоянно хотят об этом упомянуть... они в принципе тоже могут об этом не говорить "мы уже в курсе", но как по мне пусть пишут это же форум. :D

Автор:  Arh-Wish [ 19 окт 2012, 16:18 ]
Заголовок сообщения:  Re: FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

Incedium
Сообщество нельзя уже переделать, можно только создать новое, но для этого понадобится что-то большее нежели очередной сервер на СДК. А на счёт пермадеса - просто пройдись по проектам, которые готовятся к выпуску и увидишь очень интересную тенденцию, как и про ПК/АПК.


haven & heart всё-таки остался в бета версии ибо те 2 студента продали это дело и сейчас совместно с новыми спонсорами пилят его расширенную версию в 3Д (надо сказать жутко вырвиглазном 3Д) Salem обзывается.

Поскольку плотно играл в haven & heart, то хотелось бы услышать больше конкретики про костыли ?
Groag писал(а):
Скрытый текст:
ЗЫ
Цитата:
Тему я создал из интереса узнать, почему Симмс хотел её здесь обсудить, ни больше, ни меньше.


Ну если ты хотел узнать что то у Симмса для этого есть разного рода голосовые и чат-программы и лички. И там бы мило побеседовали на двох...
А раз создал открытую то ничего удивительного что люди сами будут решать что следует писать в теме а что нет не зависимо от мнения автора на какие то вещи относящиеся к реалиям фолачей :D
Некоторая группа игроков всячески кичится своей "неигрой" хотя все и так об этом знают, но они постоянно хотят об этом упомянуть... они в принципе тоже могут об этом не говорить "мы уже в курсе", но как по мне пусть пишут это же форум. :D

Я о тебе хорошего мнения - не пиши пожалуйста таких глупостей, меня ваши тёрки с бывшими соратниками не интересуют, совсем не хочется добавлять умных людей в игнор, наряду со всякими фостиками, вассалами и прочими, меня это очень сильно огорчит. :(

Автор:  Groag [ 19 окт 2012, 16:26 ]
Заголовок сообщения:  Re: FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

Цитата:
А на счёт пермадеса - просто пройдись по проектам, которые готовятся к выпуску и увидишь очень интересную тенденцию, как и про ПК/АПК.


Тенденция это конечно хорошо и замечательно. Но лично я предпочитаю не мечтать как это все будет клево и круто с описаний и россказней разрабов - а зайти и увидет суровые реалии и дыры во очую, когда запускают какую то демо-тест-версию. А то бывает как обычно "ровно было на бумаге, да забыли про овраги" и будет очередной сервер на 10 человек и пропажа его в небытие, потому что админы что то там опять передумали и тд.
А вот по сообществу да - оно уже устаканилось и всячески подминает под себя новых игроков.
Плохо или хорошо это хз, но определенное влияние костность игроков конечно оказывает.

Цитата:
Я о тебе хорошего мнения - не пиши пожалуйста таких глупостей, меня ваши тёрки с бывшими соратниками не интересуют, совсем не хочется добавлять умных людей в игнор, наряду со всякими фостиками, вассалами и прочими, меня это очень сильно огорчит.


ЗЫ Причем тут соратники? Ты про перспективы фонлайнов - я тебе описал в чем я их вижу текущее состояние и перспективы, ты мне начал рассказывать про то что надо проходить мимо.... Название твое темы какое? "FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы..." это ты уже что то накручиваешь лишнее. Что за народ ей богу... не пиши глупостей короче что бы не было пол темы наших прохладных бесед. :lol:

Автор:  Arh-Wish [ 19 окт 2012, 16:33 ]
Заголовок сообщения:  Re: FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

Отрывок из интервью с одним из разработчиков ММО Планетсайд2:
Скрытый текст:
Цитата:
Вопрос: Один из самых заметных трендов в ААА-гейминге – это представление игр в виде безупречных, идеально завернутых пакетов. Издатели просто рекламируют их игры, не слишком задумываясь о стоящей за ними аудитории. В то же время в PlanetSide 2 вы, похоже, очень охотно признаете, что ваша игра обладает недостатками, и вы будете работать над их устранением. Это что – попытка продемонстрировать более человеческое отношение? То есть, вы хотите сказать: «Мы тоже люди. Мы играем в игры. Мы не просто гигантская бездушная сущность».

Джон Смидли: Это то, что мы давно хотели сделать. Мы развиваем остальные наши игры в том же ключе. Больше открытости. Больше форумов вроде Reddit. Не нужно сидеть только на наших форумах – люди не любят, когда нам приходится модерировать их сообщения. Многих это беспокоит. Поэтому я рад посидеть на Reddit. Я рад пообсуждать там что-нибудь. Если люди хотят поругать меня в Twitter – вперед. У меня нет никаких проблем с этим.

Но ключевой момент – это взаимодействие с людьми один на один. В сети Twitter я получаю множество отзывов – как плохих, так и хороших. Что я понял, так это то, что даже плохие вещи не так волнуют людей после того, как я отвечаю им: «Да, я согласен, это отстой». Тогда они говорят: «Вот, смотрите – он понимает, о чем я ему говорю». Это большая разница. У них возникает понимание того, что я хочу создавать игру с большим количеством фана. Мы не пытаемся диктовать условия. У нас есть свои идеи, но именно игроки решают – будет ли игра хорошей. Они платят по счетам. Поэтому мы хотим взаимодействовать с ними.
Посмотрим на игру вроде EverQuest, которой сейчас уже 13 лет… Кто тогда знал, что она будет жить так долго? Вовлекайте коммьюнити, пусть они говорят «Это нам нравится, а вот это – нет», говорите им «Да, мы согласны» или «Здесь я не могу с вами согласиться, подумайте вот о чем» - в этом соль.

В PlanetSide 2 мы даже обсуждали элемент монетизации. Мэтт Хигби написал: «Вот наши идеи о том, за что мы собираемся брать деньги. Мы хотели бы знать, нужна ли возможность оформить подписку в качестве варианта?» Это было восхитительно получать отзывы. Они были четкие и ясные. Мы изменили наши планы в зависимости от того, что сказали люди. Пять лет назад нам пришлось бы просто сделать то, что планировали, а затем получить кучу жалоб. На этот раз мы можем реагировать еще до того, как анонсируем что-то. Это совершенно другой подход – мне он нравится гораздо больше.

Интересно, если в фолаче платить людям работающим над серверами, то они начнут прислушиваться к игрокам, к критике, отвечать им на неё и вести себя так же, как Смидли ?)

Но это так, просто лирическое отступление.

Автор:  Groag [ 19 окт 2012, 16:38 ]
Заголовок сообщения:  Re: FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

Ну вопрос в том что при всей отзывчивости и переводе вопроса так же в денежную плоскость тд и тп - все равно будет часть которая скажет "это не правильно а мы еще и бабки платим, а вы прислушались к другим и тд и тп". :)

Автор:  Arh-Wish [ 19 окт 2012, 17:05 ]
Заголовок сообщения:  Re: FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

Практика показывает, что угодить всем нельзя и это нормально, зато можно угодить минимум 50% и этого достаточно. Правда всё зависит от размеров аудитории.

Возвращаясь к пермадезу - в Дей З не играл, играл в haven & heart. Активной жизни на сервере было больше чем достаточно. Другое дело, что для успешной реализации (что бы он не отпугивал игроков) надо заморочиться с механикой, в особенности с ПвП и в особенности в фолаче.

Зато убийцу можно выследить, при определённых условиях достать из офлайна и отомстить. Так же в игре можно получить ощутимое чувство победы, после которого стороне противника придётся прилично потрудится, что бы восстановить силы.

И помнится в EVE есть подобие пермадеза, если не пилота, то потеря какого-нить кап шипа с ценой в реальных деньгах как спорткар, как ни странно никого не отпугивает.

Автор:  EdvarD [ 19 окт 2012, 17:07 ]
Заголовок сообщения:  Re: FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

Игр на постапокалиптическую тему создано уже множество, некоторые ММО проекты достаточно успешны, вроде Total Influence.
К тому же со временем выйдет фоллаут 3 онлайн. Зачем изобретать велосипед, когда можно пользоваться уже существующими наработками игропрома?

Автор:  Groag [ 19 окт 2012, 17:27 ]
Заголовок сообщения:  Re: FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

Arh-Wish много думал об пермодезе еще со времен ТЛА.
Ну не будет оно тут работать. Это интересно по приколу - но никак не для долгосрочной игры в апокалипсис с его войнами и тд. Посмотреть - побегать и уйти.

Цитата:
Так же в игре можно получить ощутимое чувство победы, после которого стороне противника придётся прилично потрудится, что бы восстановить силы.


В фонлайне есть тоже ощутимое чувство победы и траблы противнику выражающиеся в виде восстановления сил (одеть и транспортировать окна). И то фарм многих раздражает, а так фарм замениться на кач... но в купе к этому будет сдерживающий фактор, боязни гибели где игрок не рискнет сделать действие которые может принести фан...

Автор:  Boxxyfag [ 19 окт 2012, 17:31 ]
Заголовок сообщения:  Re: FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

Фоллачик уже пару лет как мертв, лучше обсудите альтернативы. Что есть кроме DayZ и H&H, играл ли кто в Salem?

Автор:  Немой [ 19 окт 2012, 17:34 ]
Заголовок сообщения:  Re: FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

Boxxyfag писал(а):
Фоллачик уже пару лет как мертв, лучше обсудите альтернативы. Что есть кроме DayZ и H&H, играл ли кто в Salem?


Онлайн: 145. Фолачик мёртв для тех, кто застал лучшие времена. Для тех, кто начинал играть с ОБТ ТЛА.

Сейчас и для Реквиема есть своя аудитория. Не берусь писать, что просто чудесный коллектив, так как бред.

Пока скорее жив, чем мёртв.

Автор:  Valizar [ 19 окт 2012, 17:37 ]
Заголовок сообщения:  Re: FOnline: текущее состояние, проблемы, перспективы.

текущее состояние: декаданс
проблемы: уйма
перспективы: сомнительные

основной акцент, естественно, на проблемы. фонлайн не меняется. нынешний фонлайн. сервера, сессии... но фолач не меняется. оболочка - да, но суть - нет. фолач это задротофарм и задротокач, так как основа фолача как ни крути ПВП. а для ПВП нужен персонаж. и он должен быть одет. из этого вытекает другая проблема - мультоводство. мне, например, мульт не нужен. но вон тому парню, который у меня красным покрашен, он нужен. и не один. в силу чего и мне приходится соответствовать. так как одно его окно я солью. второе солью. ну третье солью... но в итоге он меня задавит. и, если взять реквием, то администрация это косвенно стимулирует. 3(три же?) минуты респ и очень сильная поломка лута при убийстве тоже вынуждают меня вкачать другое окно. было бы 30 секунд и лут не ломался - умер в Клэмате, полежал полминуты, реснулся на репле, прыгнул в город, оделся и продолжил бой. я могу себе позволить быть исключенным из боя на минуту. на 5 минут - нет. поэтому мне нужно 2е окно. и третье надо. и четвертое... и все эти окна должны быть одетыми. множество окон провоцирует 2 серьезные проблемы - тотальное торможение процесса, так как если мы куда-то едем, то надо вести окна. уже не подъехать самому или прийти персонажем - надо подвести окна. печально для РПшника на самом деле. раньше было как - "враг там-то" - сцепись, поехали, повоевали. между информацией и ПВП пара минут. сейчас все иначе, и между информацией и ПВП может час пройти. а может и больше. вторая проблема инициируемая обилием окон - убийство очень большого количества времени на фрам и кач. на однообразный фарм и кач от сессии к сессие. вкачать и содержать 3 окна не то же самое, что вкачать и содержать 30 окон. и то время, которое можно было тратить на ПВП и РП уходит на фарм и кач. на 3й сессии ТЛА мне хватало одного убогонького недобоевого окна. на 4й хватало 1го боевого и 1го сникера. на 6й хватало одного боевого сникера. на 7й хватало 2х боевых... сейчас сложно сказать. и проблема уже не только в том что до боя надо эти окна привести к точке интереса - после боя надо зачастую потратить гораздо больше времени на то чтобы разупороть окна, привести, одеть и повесить в нужном месте на глобале. и нафармить слитые обвесы. времени, которое я мог бы потратить на что-либо более увлекательное.
писал что приходило в голову - мысль может быть несвязной и текст нецелостным, но суть, думаю, ясна. но на всякий случай сделаю выжимку:

однообразие
мультоводство
медлительность
и вот та фигня, которая написана в конце. не знаю как лаконично назвать.

это основные проблемы фолача как игры. но это не все проблемы. есть другая - комьюнити. и его страсть к кучкованию, как наиболее простому пути к победе. здесь можно очень долго расписывать и саму ситуацию и то как можно попробовать ее изменить. но я не буду - все и так знают. но, видимо, большинство устраивает

если избавиться от зандных моментов подготовки персонажей, ускорить все это дело, избавиться от мультов и превратить бои 20-30 на 20-30 раз в день в клэмате/на сьере в постоянные бои на всей карте, пусть даже 1-5 на 1-5 - в фолач можно вдохнуть 2ю жизнь. даже без многоуровневости и нового движка

Страница 1 из 16 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/