Fonlinew - character calculator and items base
Requiem Wiki
Requiem Discord server
Srver-Boy: Requiem
Текущее время: 26 сен 2021, 04:15

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 26 ]  На страницу 1, 2  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 03 авг 2021, 23:43 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 28 ноя 2010, 09:25
Сообщений: 5149
Cпасибо сказано: 239
Спасибо получено:
2063 раз в 1079 сообщениях
Изображение


Захотелось мне как-то, кое-кому кое-что объяснить. А внезапно оказалось, что мне не на что сослаться, вот я и решил исправить это. А раз исправил, то почему бы не объяснить и кому-то еще?

Каждый раз, когда начинается обсуждение текущего состояния сервера, каждый раз, когда игроки обсуждают какие-то обновления, каждый раз, когда случается очередное обсуждение с Аккеллой в виде голосовой конференции, темы на форуме или срача в дискорде, каждый раз, когда пожилые и пожухшие старпёры вспоминают свое счастливое прошлое - все в конечном итоге приходит к вычленению тезиса об онлайне и последующем его бессмысленном перетирании. Сам по себе формат песочницы подразумевает, что чем выше в ней онлайн, тем интереснее будет играть. Как видите, сейчас с этим есть некоторые сложности и мне захотелось описать некоторые факторы, которые на это повлияли.
Тупые гапы просили лаконичности, поэтому начну издалека :D

Fonline родился как очень нишевая игра, для очень узкой аудитории. Fallout 2 (да и первая часть) стали, в каком-то смысле культовыми из-за стечения обстоятельств, которые охватить целиком и проанализировать не выйдет ни у меня, ни у кого-то другого. Если отступиться от фанатских чувств - легко заметить, что и по меркам тех лет игра уже была слабой и технически и графически, да сюжетно не то, чтобы шедевр. С одной стороны это рассказ достаточно уникальной для игр истории и в интересном сеттинге, что супер круто, но по реализации - вышла ведь не совсем серьезная игра, а что-то среднее между ней и сборником рофлов уровня "за 300" и просто черного юмора, плюс нагромождения горы отсылок, уместных и не очень. Не хочу анализировать причины этого, да и совсем не факт, что это стало минусом. Но вышло как вышло, несмотря на множество минусов, которые легко найти сейчас, тогда эти игры покорили множество игроков и другими достоинствами. Это и мрачная атмосфера пост апокалипсиса, и суровая реалистичность, которая пусть и страдает от некоторых перекосов, условностей и дурацких отсылок, но все таки это история про альтернативное будущее реального мира, а не про вымышленные миры с девочками волшебницами. В игре была какая никакая ролевая система, и пусть сейчас мы понимаем, насколько она несбалансированная и кривая, но по меркам того времени она давала достаточно разнообразия, отчасти даже воображаемого, чтобы удивлять. Игрокам хотелось попробовать пройти игру разными способами и эстетически радоваться тому, что мир немного по-разному реагирует на разных персонажей, что можно пройти игру и одному, а можно и с напарниками, можно стать машиной убийства, а можно никого не убивать собственноручно.
В любом случае оригинальные игры не стали сенсацией и хитами продаж на старте, а набирали популярность со временем, приобретая популярность сарафанным радио и медленно (интернеты и способы распространения тогда были другие) расползаясь по миру и сердцам фанатов.
Последующие части серии вызвали настоящие бурления в интернетиках и, пусть и не сразу, но уверенно и безальтернативно взяли курс на тупое паразитирование на громком имени и создание игр сначала по принципу "есть хайп, сожрут все, что бы мы не высрали", а потом и вовсе на создание дегенератской дрочильни для умственно отсталых. Это уже не так важно в контексте фолача, хотя некие аналогии с ним прослеживаются.

Итак, нишевость Fonline. В чем она заключалась? Если коротко - это не коммерческая, фанатская разработка для супер маленькой аудитории, которая может зацепить только на ностальгических чувствах. Теперь немного подробнее. Фанатское сообщество сформированное с 1997 по 2005 год может и было более обширным, но, к моменту появления Fonline оно отчасти повзрослело, отчасти изменилось, а отчасти и сократилось. Сама концепция мульплеерной игры поражала когда-то воображение таких как я (у кого в двухтысячных не было какой-то пьянки, в ходе которой внезапно обнаруживался человек со схожими интересами, что в итоге перетекало в затянувшийся на часы перекур на балконе с фразами вроде "а представляешь, вот бы Fallout 2, но чтобы вместе играть"?). Но нужно понимать, что эта концепция является также и мощным фильтром и большинство фанатов которые поиграли и полюбили F2, никогда не станут играть в ММО просто потому, что это не для них. Кроме того, фанатская разработка без прав на коммерческое использование, обрекла этот проект на вечные муки, ведь заработать на нем не получится и потому, разработка всегда велась исключительно на энтузиазме самих игроков, а это значит, что без бюджета всегда будет не хватать тех или других специалистов, не будет никаких сроков, как получилось у нас - никогда не будет даже минимально подробного концепта, а значит - никогда не будет и готового продукта. Иными словами - это бесконечное барахтанье в помойке раннего доступа без шансов оттуда выбраться.
Что в итоге? Очень условно, берем сотни тысяч фанатов F1 и F2 на территории пост-совка, отсеиваем большинство из них тем фактом, что ММО игра их не может заинтересовать в принципе, и вот уже остаются не сотни тысяч, а десятки тысяч. Умножаем это на эффект "вечно не готовой и очень странной игры из раннего доступа" и отсеивается еще большое количество людей, которые не станут играть в кривую полу работающую поделку именно по этой причине. Таким образом, мы понимаем, что реальная целевая аудитория фолача, это тысячи людей, в самом лучшем случае - несколько десятков тысяч. Что это, если не нишевость?
Эти же причины, которые описаны выше, привели к размазыванию целевой аудитории по таймлайну. Когда появилась возможность поиграть в Fonline в 2009 году - это была сенсация в кругах той самой целевой аудитории. Это было золотым временем фолача с точки зрения привлечения игроков. Нужно было просто донести информацию целевой аудитории, что появилась возможность поиграть в онлайн версию F2, и этого было достаточно, толпа игроков горящими глазами бежала пробовать. Тогда, на старте открытого бета-тестирования и были знаменитые 1000+ онлайна, которые продержались супер короткое время и больше никогда не повторялись. Так получилось, что возможность поиграть и первый массовый ажиотаж случился тогда, когда игра по сути ничего из себя не представляла, это была абсолютно пустая песочница без идеи и без цели, просто воссоздавшая в себе механики и декорации оригинальных игр. Тысячи игроков которые набежали пробовать, быстро осознали, что в условиях пустой и кривой песочницы развлекать себя нужно самостоятельно, а единственное сходство с оригинальными играми заключается в скопированных механиках и использовании тех же спрайтов. Часть игроков быстро приспособилась и стала себя развлекать единственным очевидным способом - просто устраивать мессиво, веселясь и получая удовольствие от доставления неудобств другим игрокам. Но большинство, все таки, испробовав этого специфичного блюда, в ужасе закрыли клиент и сделали у себя в голове пометку, больше никогда его не запускать. В итоге в самый пиковый момент огромная часть целевой аудитории попробовала поиграть в эту игру, по тем или иным причинам, разочаровалась полностью или частично и убежала. Тем не менее несколько сотен игроков остались и, по факту, создали какую-то социальную жизнь, которая привела к долгосрочным последствиям, а их результаты мы можем наблюдать и сегодня. Не имея других инструментов, игроки стали придумывать новые способы занять и развлечь себя с помощью игры.

Обратите внимание, это очень важно: так получилось, что игроки тогда, скорее всего в силу внезапного разнообразия и высокой мотивированности, были очень достаточно креативными и в среднем - способными создавать что-то уникальное. Хорошее или плохое, хорошо или плохо, но могли. Это проявлялось и в игре и вокруг нее. В игре не было никаких правил, ведь это песочница, и разные игроки пробовали играть по-разному. Кто-то отыгрывал какие-то роли, кто-то старался рассказать какую-то историю, кто-то изобретал какие-то интересные формы социального взаимодействия и так далее. В около-игровой сфере это проявлялось в множестве и множестве разнообразных творческих порывов. На форуме игры кто-то регулярно писал какие-то стихи, рассказы, придумывал квенту для отыгрывания персонажей, расширял лор игры, создавал какие-то картинки, мемы, карикатуры и многое другое. Обычно, так и выглядит живое комьюнити.
После первого бума и массового набега игроков на старт ОБТ, новые игроки стали небольшим, но стабильным ручейком вливаться в игру. Это происходило потому, что в первом набеге участвовала, далеко не вся целевая аудитория, и по мере того, как распространялась информация и слухи - о проекте узнавало все больше и больше заинтересованных игроков. Все они, рано или поздно, позволяли себе одну или несколько попыток поиграть и посмотреть, что там за F онлайн такой.
Тут тенденция была примерно такая же - абсолютное большинство знакомилось с игрой и очень быстро покидало ее по тем или иным причинам. Кто-то сталкивался с тем, что его несколько раз убивали и срали на труп, а он не очень то и хотел играть в таких условиях, кто-то разочаровывался ожидая увидеть качественную РПГ в постапокалипсисе, а получал паршивенькую ММО с неадекватами, а кто-то просто изначально не готов был играть в онлайн игру и заглянул просто составить мнение.
Не буду даже пытаться описать все то, что происходило тогда в игре, ведь здесь это не очень то и нужно, поэтому пробегусь бегло по самому важному.
Стартовый хаос и формат песочницы, где игрокам нужно самостоятельно развлекать себя, привёл к появлению противостояния между очень условными понятиями добра и зла. По сути, сторона добра появилась просто как попытка противостоять тем, кто никак не ограничивал свои действия и убивал кого и когда хотел. Довольно быстро это противостояние пришло к появлению игровых идеологий, множества организаций с разными игроками и принципами, а в конечном итоге, что самое главное, к появлению внутриигрового проекта Мирного города. Было несколько попыток создать его, ведь это довольно очевидное решение. Сам я впервые столкнулся с неким подобием еще на первой сессии ОБТ3 ТЛА, когда в Кламате Йостер собирал ополчение для защиты города от набегов. Такая идея не показалась мне удивительной, ведь сам я в то время жил в Яме. Там было удобно хранить вещи в банке и одновременно хранить у хаболога сверху сотню монет, чтобы не искать ее, когда после очередной репликации вернешься голым. Хотя это был не единственный план и несколько мешочков регулярно прятались за текстурами горящих бочек. Помню, как я создавал запас оружия и кожаных броней, чтобы в один момент собрать и вооружить группу желающих обороняться эффективней. На третьей сессии ОБТ3 появился и просуществовал почти всю сессию мирный Брокен Хиллс. На третьей же сессии и началось строительство того самого Мирного Кламата, который я считаю единственным абсолютно успешным и состоявшимся, так как он просуществовал несколько лет, много игровых сессий и даже, легко пережил переезд на другой сервер.

В контексте данной темы важно следующее: именно Мирный Кламат, как успешный долгосрочный проект, сыграл огромную роль в удержании прибывающих игроков, так как выполнял несколько принципиально важных функций. Идеологическое противостояние, социальные процессы в мирном городе, постоянные атаки и необходимость защищать город - создавали огромное количество самой разнообразной движухи, и в игре и на форуме. Принято считать, что в то время были только бесконечные срачи между противоборствующими сторонами, но попробуйте взглянуть на это глазами нового игрока, который пытается погрузиться в игру. Минимально ознакомившись с игрой, или даже без этого, используя только форум, такой игрок моментально получает огромное количество информации о текущем положении дел. Этому игроку может нравиться какая-то из сторон, а может и не нравится, но он понимает следующее - в игре в данный момент вот такой политический расклад, вот тут есть город с какими-то там правилами и социальными нормами, и этот город защищают вот эти игроки от вон тех игроков. Присоединиться этот игрок к кому-то из них, это не так важно, главное, что игрок понимал, что мир игры живой и открытый для взаимодействия. Игрок, понимая это, может строить долгосрочные планы и с большей вероятностью останется в игре. Ведь он знает, что ситуация такова - в любой день, в любой момент он зайдёт в игру и в Кламате будет что-то происходить. Это супер важный якорь, благодаря которому эта игра вообще дожила до такого возраста.
Период Мирного Кламата я, без сомнений, считаю вторым бумом притока игроков на сервер. Изначальная целевая аудитория не увеличилась, ничего фантастического не произошло, но именно пиковые моменты социальной движухи Мирного Города можно считать наиболее успешными и пиковыми моментами всей игры, так как постоянная генерация различных игровых ситуаций, увлекательных противостояний, творческих порывов и созерцательных действий умножалась на максимальное количество вовлечённых игроков и поэтому, слухи и информация распространялись в интернетах и с помощью сарафанного радио максимально быстро, что привело к двум последствиям. Во-первых, информация о сервере дошла до той части целевой аудитории, которая раньше по каким-то причинам пропустила ее. Я думаю, что к моменту закрытия Мирного Кламата, более 90% целевой аудитории фолача в моей трактовке, уже были в курсе, что есть такая игра и либо поиграли в нее, либо составили свое мнение без этого. Этот источник был исчерпан. Во вторых, под такие удобные социальные условия Мирного Города удалось вернуть значительную часть тех игроков, которые участвовали в первом буме, том самом массовом набеге на старте открытого бета-тестирования, но не выдержали жестких условий хаотичной мясорубки. Все, кто действительно хотел и мог поиграть в эту игру - сделали это. Этот источник также был исчерпан. По сути, на этом аудитория фолача закончилась.
Со временем, креативные игроки, наигравшись, покидали проект, происходили и другие социальные волнения, которые описывать здесь незачем, но в конечном итоге Мирный Кламат закончился, а вместе с ним закончилась и эпоха привлекательного фонлайна.

В этот момент начались этапы стагнации, упадка и агонии, которую вы имеете счастье наблюдать сейчас. Следующим этапом можно считать переход на однооконку. Считаю, что этот этап тоже был ключевым и очень сильно повлиял на будущее игры. В первую очередь, из-за самого факта смены вектора, ощутимая часть игроков покинула игру. Не думаю, что это стоит считать трагедией, ведь скорее всего они оставили бы игру в любом случае. Большинство игроков, все таки, досыта наелись многооконкой, да и логика была на их стороне, подсказывая, что игра просто не может быть нормальной пока в ней нет ограничения на окна. Но здравый смысл говорит ведь, что нельзя останавливать развитие просто потому, что кто-то против (хотя сейчас в этом предложении можно найти много иронии).

Другое дело, к чему это в итоге привело...
Тут я опишу путь изменений, которые произошли. Я не пытаюсь составить достоверную хронику, поэтому что-то могу не учесть, что-то перемешать хронологически, но в данном контексте это не важно. Интересно обратить внимание на процессы, которые происходили, и проследить к чему они привели.

К сожалению, игроки фолача тупые, поэтому после перехода сервера к однооконке, не смогли перестроить то, что у них вместо мозга, и продолжили делать то же, что они так привыкли. А именно - тупо продолжать играть в волновые бои. Сначала, это было возможно благодаря фастрелогу и виртуалкам. Чтобы победить фастрелог, ввели слабость. В конечном итоге ситуация вроде бы нормализовалась и подавляющее большинство игроков были вынуждены играть только одним окном. Однако, наших игроков так просто не остановить, поэтому была активирована другая фаза, благодаря которой путь развития сервера превратился в путь говна, а имя этому феномену - нытье разработчику. Сразу можно отметить, что все это не сработало бы, если бы разработчик не слушал это нытье. Но по ряду причин это оказалось невозможным, о чем я упомяну ниже.
А путь говна заключается в том, что с определенного момента и сами игроки, и администрация сервера по просьбам и под давлением игроков, стали стимулировать тупое пилево любой ценой.

Стоит сделать оговорку, что эта ситуация наложилась на другой социальный процесс. После того как большая часть старых игроков наигралась и покинула сервер, после того, как был закрыт Мирный город, а сервер сменил направление на однооконку - потерялся смысл прошлого противостояния, что означало отсутствие сакральной цели защищать/атаковать Кламат. Отсутствие такой очевидной и понятной цели в свою очередь, привело к дроблению организаций, появлению многовекторности и так называемым "фракционным войнам". Не берусь оценивать, хорошо это или плохо, но, в свою очередь, быстро выяснилось, что множество организаций тупо неспособны придумать себе другого занятия, кроме как тупо воевать между собой. Исторически так сложилось, да в этом и нет ничего удивительного, что в фолаче пилево ценилось, и чем более выдающимся оно было по какому-либо параметру (массовость, длительность, неожиданность и т.д.), тем выше была его важность в понимании игроков. Однако игроки, опять же не от большого ума, на данном этапе почему-то упустили тот момент, что это самое пилево всегда было интересным и важным во многом потому, что являлось последним доводом, апофеозом для всех остальных социальных факторов. Когда есть какие-то организации, социальное взаимодействие, идеологии, задачи и цели, политика (естественно, все это в онлайн игре является игрушечным), но все это наполняет игру смыслами, придает необходимый контекст и глубину, и формирует огромную долю интереса от незамысловатого PvP в паршивенькой онлайн игрушке. Итак, игроки не имея фантазии возвели в культ и стали старательно воспроизводить пилево ради пилева, не понимая, что тем самым обесценивают его, по сути стреляя себе в ногу. Все отличия между организациями стерлись, а игроки стали перетекать из одной голосовой в другую, все больше лишаясь индивидуальности и смешиваясь с безликой коричневой массой. Так как единственной целью стало тупое пилево, игроки, естественно, сделали ставку на соревновательную часть. Звучит не плохо, но в реальности это привело к тому, что игроки перестали получать удовольствие от самого пилева (конечно, ведь это тупой однообразный дроч, который повторяется множество раз), а мотивацией и наградой должны быть радость победы и, что важнее - унижение противников. Оставшееся комьюнити фолача довольно токсичное и в большой мере состоит из всякого рода неудачников или просто дурачков, поэтому мотивация унижать попала в правильное русло. Но такая тактика автоматически приводит к обратному эффекту - если ты хочешь побеждать и унижать, значит задачей первостепенной важности становиться избегание риска самому быть побеждённым и униженным. Так, тупые игроки которые хотели пвп ради пвп - утратили его, и стали зависимыми ссыкующими группками, которые скорее два дня провисят на глобале, чем отправятся воевать с риском слиться чуть выше минимального. Кумулятивный эффект этого - уменьшение количества PvP у игроков которые хотели PvP ради PvP, стремительное падение игровой активности (зачем рисковать?), и нарастающее недовольство. Дополнительно все это можно умножить на новые реалии, где противоборствующих сторон больше чем две, а значит каждая из них еще больше ссыкует делать что-либо, ведь всегда есть угроза третьей стороны, которая появится в неподходящий для вас момент и победит (унизит) и вас и ваших первых оппонентов. Понимание этих процессов поможет лучше понять и то, что выше я назвал путём говна.
Недовольные существующим положением дел и не осознавая своей непосредственной роли в нем, игроки, конечно же, обвиняли Аккеллу в том, что им неинтересно играть. А так как разработчик не имея концепта игры, всегда прислушивался к игрокам и реализовывал их хотелки - в игре стали создаваться специальные условия, которые якобы должны были помочь игрокам больше и легче пилиться. Естественно, проблема была не в этом и это не помогло, но никто не утруждал себя излишними рассуждениями. Для развлечения этих "игроков" игра существенно упрощалась, и под упрощением имеется в виду не понятность и доступность условным новичкам, а скорее деструктивный уход от любой логики в развитии игры, превращающий ее в странное коричневое мессиво. Старательным образом создавались и дорабатывались условия, в которых можно было бы устраивать волновые бои, но без окон. Чтобы игроки играли одним персонажем, но при его гибели в бою - могли без проблем реплицироваться и успеть вернутся в тот же бой. Снижение таймера репликации, полностью убитая система репликации с бесплатными по факту репликациями и шаровой разупоркой, сверхдоступный, сверхбыстрый и полностью безопасный транспорт, бесплатный встроенный скиталец в каждом персонаже, бесконечное количество дешевых и доступных безопасных хомячек, которые породили такое явление как перецепы в каждой клетке, и это не полный список факторов, которые создавали условия многооконки с ее волновыми боями, только одним окном и в сломанном игровом мире.
Вот в таком жалком состоянии игра и находится сейчас. В ней сломано буквально все - прокачка, экономика, логика, целостность игрового мира. Так как продолжительное время разработчик занимался только развлечением совсем отбитых задротов - игра очень сильно перегружена всяким мусором, нагромождениями сложных и не понятных механик и с каждой сессией становится только хуже. При этом, у разработчика нет совершенно никакой возможности поддерживать какую-то актуальную базу данных, чтобы упростить погружение. Представьте себе, условного новичка, или даже уже опытного игрока, который играл несколько лет назад. Чтобы вникнуть в эту игру и разобраться в механиках, нужно несколько недель потратить на то, чтобы перелопатить горы запутанной и ненужной информации. Всяческие крит роллы и роллы крита, дурацкие эффекты цель, какие-то формулы, а ведь единого и актуального источника информации нет, иди ковыряй говно на форуме и надейся, что найденное окажется актуальным. Подумайте, например, насколько перегружена сейчас система крафта. Нет, крафт это теперь не просто способ изготавливать предметы, теперь это несколько различных ответвлений, каждое из которых существует в параллельном мире. Крафт наукой, крафт профессиями, крафт знаниями, крафт микрорецептами, крафт слиянием, крафт энергией солнца и грустью пижам, а ведь еще есть заточки, переточки, бонусы. И такая перегруженность и душнота присутствует в каждом игровом аспекте.
А как выглядит сам игровой мир? А никак. Во-первых, это отвратительное нелогичное мессиво, лор игры растоптан и унижен, экономика в говне, а игровые механики созданы такие, чтобы вон те несколько ссыкующих групп перелетали по миру и изредка долбили друг друга. Социально игра абсолютно пустая. Спустя несколько дней после начала сессии, когда все уже закончили прокачку персонажей и нафармили лута для игры, все внутриигровое пространство становится мёртвым. Нигде нет никого, никто ни с кем никак не взаимодействует. Да, где-то там есть какие-то организации, где-то там в каком-то аду они иногда долбят друг друга, иногда какой-то город становится красным и там стоят несколько минут немые зомби, а иногда на них нападают другие немые зомби, происходит короткая перестрелка и через пару минут опять полная пустота. Конечно, если пижама будет шататься по городам - рано или поздно какое-то немое тело ее обязательно убьёт, но это будет также уныло и пусто.
Стоит ли новому игроку тратить время, чтобы разбираться в не интересных и душных механиках, превозмогать себя и терпеть сложности погружения агрессивную среду ммо дрочильни? Конечно, вопросы стоит/не стоит всегда субъективны. Но если стоит, то ради чего? Какая перспектива у такого игрока? Игра для него пустая, можно потратить некоторое время, чтобы почитать там диалоги и квестики, но они достаточно примитивные и простые и надолго увлечь не смогут, экономика игры убита, а лор искалечен. Боевка в игре тоже такая себе, она сильно перегружена механиками и лишними сущностями, требует задротства да и в целом, построена на убогом принципе "передамажить космический отхил". Никакого социального взаимодействия нет и не предвидится.
Кстати, небольшое отступление о социальном взаимодействии. Однажды, когда в игре была многооконка, была некая проблема с тем, что множество функций можно было переложить н мульта во втором окне. Например, ремонт, водилку со скитальцем, крафт и так далее, все функции кроме боевых перекладывались на отдельных мультов, что было одновременно и логично и плохо. Однажды, я писал вот такой пост, указывая на то, как именно многооконка ломает социальное взаимодействие игроков:
viewtopic.php?p=232518#p232518
Изображение

А знаете, что было сделано после перехода на однооконку? Правильно, для того, чтобы тупые игроки могли не перестраиваться, все старые аспекты, которые были убиты многооконкой, теперь убили уже в условиях однооконки, сделав по сути бесплатными и доступными всем персонажам. Игра, в которой все персонажи умеют все. Если вы вменяемый человек и рак фолача не сожрал половину вашего мозга, вы легко догадаетесь, что такая игра столкнется с огромными трудностями и ожидаемым кризисом. Чуда не произошло, и она с ним столкнулась. В данный момент в игре убиты все социальные функции, нет и не может быть никакой мотивации взаимодействовать с другими игроками иначе, кроме как тупо стреляя в них. То есть, вы понимаете что было сделано? Раньше, всякие функции выполнялись мультами, но это были хотя бы мульты, их делали не все, игроки кое-как кооперировались и обменивались какими-то услугами, даже используя мультов. Плохо? Да. Но теперь эти аспекты игры убиты еще сильнее и вообще ничего не стоит делать все одним персонажем. Так о каком взаимодействии может идти речь? Игрок может сам сделать все, нафармить легко что угодно, так как экономика в говне, игра по большей части состоит из безопасных личных хомячек и всяких перецепов, игроки никогда не рискуют ничем, кроме одного обвеса, игра никаким образом их не сталкивает между собой. Игру наполнили десятками, если не сотнями всяких данжей, размазывая несчастные 20 онлайна по километрам пустоши, насыпали сверху лопатой еще всяких троп, аванпостов, пещер. Так почему нет пилева? Конечно, в первую очередь потому, что текущие игроки ссыкливое мясо, но и сама игра создает все условия, чтобы необходимости противостояния не было. Из игры делается какая-то веселая ферма для умственно отсталых домохозяек, но почему-то ожидания к ней выдвигаются не соответствующие. Так почему нет социального взаимодействия? Конечно, в первую очередь потому, что текущие игроки унылое бесталанное стадо, но и сама игра напрочь убивает множество аспектов, в которых могло бы быть взаимодействие.

Лично для меня очевидно, что в такую игру привлечь новых игроков, при том, что целевая аудитория уже исчерпана - невозможно. Можно тешить себя надеждой о том, что когда-нибудь будет запущена реклама, которая привлечёт миллионы игроков, но если у вас есть хоть какое-то понимание того, как все устроено - вы легко сможете предсказать примерное развитие событий в этом плане.
viewtopic.php?p=402319#p402319
Изображение
К сожалению, рекламировать игру в текущем состоянии, лично мне было бы стыдно. Кроме того, рекламировать ее уже и некому. Если вы до безумия оптимистичный человек, вы можете верить, что получится привлечь в игру вообще другую аудиторию, не связанную с оригинальными F1 и F2, подкрепляя свою веру несколькими примерами игроков, которые играют в фолач и которые никогда не играли в оригинальный фолауты. Однако это крайне утопичное мышление, которое больше выдает желаемое за действительное, а не строящееся на здравом смысле.
На что-то похожее можно было бы надеяться, если бы это была нормальная игра, с нормальным игровым миром. Нормальной экономикой, нормальным лором и вменяемыми игровыми механиками рассчитанными на онлайн игру. Но всего этого нет.
И тут мы подходим к самому интересному - к замкнутому кругу.
К сожалению, Аккелла как разработчик игры, по доброте душевной да и просто из-за своего энтузиазма, всегда сильно выделялся своим вниманием к мнению игроков. К сожалению - потому, что это создало намного больше проблем, чем принесло пользы. Например - тренд на нытье. Можно взять в пример времена Цвета, который вообще никак не взаимодействовал с игроками (ну почти никак). В эти времена были неочевидные плюсы, которые сейчас легко заметить на контрасте. Игроки воспринимали игру как некий продукт, которым они могут пользоваться, но без доступа к разработчику они не строили себе иллюзий по влиянию на него, и просто играли. Когда в игре были какие-то сложности, баги, перекосы или несбалансированности, игроки просто адаптировались к ним, находили способы и просто играли. Когда в игре складывались какие-то социальные условия, например - одна большая организация самая мощная и всех нагибает, игроки просто адаптировались к ситуации, искали способы решения проблемы, ее локализации или объединялись, чтобы ответить силой на силу. Однако, чем больше разработчики игры прислушивались к игрокам и выполняли их хотелки - тем больше и сама игра ставала сломанной и кривой, что я описал выше, но и игроки, разбалованные таким подходом, становились все более и более капризными. Теперь они привыкли и знают, что если им что-то не нравиться - нужно просто ныть админу. Если им скучно - нужно ныть админу, если их победили - нужно ныть админу, не могут себя занять - нужно ныть админу. К сожалению, текущее поколение игроков (на самом деле это не поколение, а ошмётки старых) - это жалкие овощи, давно ни на что не способные. Часть ответственности за это лежит и во внимательности разработчика.
Так вот, возвращаясь к замкнутому кругу. Учитывая, что игра находится в очень плачевном состоянии, ресурс целевой аудитории давно исчерпан, а текущие игроки крайне токсичные и бесполезные, что нужно делать, чтобы иметь шанс на какое-то перерождение? Совершенно точно нужно что-то менять, и менять кардинально. Может быть, отбросить порочные практики и сформировать наконец-то концепт, согласно которому сделать полноценный самодостаточный продукт. Возможно, сменить направление и вместо ММО дрочильни, попробовать сделать нечто вроде выживача в постапокалипсисе. Но есть одно, но. Текущие игроки будут против любых изменений. Каждый из них хочет чего-то своего, половина вообще недалёкие и там даже формальная логика в головах не работает, зашоренность и отсутствие фантазии не позволяет смотреть на картину глобально. В принципе, этих игроков осталось уже совсем мало, несколько десятков пожилых задротов и по-хорошему, ими можно было бы пренебречь. Однако, смена курса разработки хоть и может дать какой-то шанс на перерождение, но не может быть никакой гарантии, что это приведет к успеху. Поэтому, попытка забить на текущее болото и сделать нормальную игру, которая не факт, что кому-то нужна, воспринимается разработчиком сомнительной. Все это можно умножить на тот факт, что у разработчика просто нет ресурса разрабатывать что-то глобальнее, чем "немного подкрутить". Что остается? Как-то развлекать вот эти несколько десятков вымирающих задротов, ничего по сути не меняя в качественную сторону.

Онлайн игры неизбежно падает.

Текущие игроки хотят высокого онлайна, чтобы было чем себя развлекать.

Чтобы повысить онлайн, нужно существенное вливание новичков.

Существенного влияния новичков не будет, так как игра не очень, а комьюнити убогое.

Чтобы сделать игру нормальной, нет ресурса, а игроки против.

Онлайн продолжает падать.

Пока эти игроки присутствуют в игре, точно ничего не изменится и новых не будет, а выгонять их Аккелла не станет, так как гарантированного притока новых не предвидится, это был бы лишь шанс.


Легко можно набросать несколько сценариев обозримого будущего сервера:

Оптимистичный сценарий:
Однажды я уже упоминал об этом и немного расписывал. Не такой уж и плохой кажется идея, собрать силы для последнего рывка, принять волевое решение и сильно заранее, но максимально громко заявить о Последней игровой сессии Реквиема. Заявить сильно заранее, как минимум за несколько месяцев, а то и за полгода+. Постараться всеми силами засуммонить к этой сессии максимальное количество ностальгирующих старичков, всех тех, кто уже играл и наигрался и когда-то любил эту игру. Мы прекрасно знаем, что такие старички если и возвращаются, то обычно на несколько дней/недель, в лучшем случае - на месяц. Ну и отлично, нам больше и не нужно! Нам важно запустить мотор жизни, сделать большое единомоментный бум в котором, как в водовороте закружатся дополнительные мультипликаторы. Естественно, к такому событию сервер тоже нужно было бы подготовить. Заявить о запланированной паузе перед стартом последней сессии, чтобы текущие игроки отдохнули и был стартовый ажиотаж. Существенно упростить игру, выпилить половину душных усложняющих механик, разгрузить минимальный обвес, убрать все проявления дурного задротства. Внести существенные изменения для того, чтобы текущие игроки тоже оказались в непривычных условиях, что частично уровняет их с пожухшими старичками. Подготовить сервер так, чтобы он точно не лагал и не падал на протяжении последней сессии, подготовить и поощрять какие-то активности, соревнования, ивенты и так далее. Короче, создать именно хайп вокруг закрытия проекта, и сыграть на этом хайпе, сделав завершающую сессию массовой, весёлой и запоминающейся. Продумать подробно и реализовать этот сценарий, пока что кажется возможным.
Это позволило бы сохранить лицо и уйти красиво, закрыть славный фанатский проект на высокой ноте.

Пессимистичный сценарий:
Аккелла, в любом случае, рано или поздно, не выдержит это бремя, тащить на себе сервер. Но в этом сценарии, он не сможет принять волевое решение закрыть сервер. Ведь он и сам принял его в наследство и поэтому тоже передаст его кому-то. Адекватного человека не найдется и сервер достанется просто тому, кто согласится его забрать. И тут, в принципе, не важно, кто это будет, Шиз, Вассал или Марсель. Думаю, не стоит объяснять, почему это путь тотального позора и упадка.

Реалистичный сценарий:
Агония продолжится и затянется еще на какое-то время. Может это будет две, а может пять сессий, очень похожих друг на друга. Будет предпринято несколько попыток упростить игру для новичков и прорекламировать сервер, но эффект будет близок к нулевому. Текущие игроки продолжат быть недовольными и ныть, но в основном это тотальные задроты с проблемной личной жизнью, поэтому резкого ухода не будет. Скорее плавное вымирание, сейчас онлайн 46, а через сессию будет 30, а еще через две 15. Но даже если текущие задроты продержаться еще долго (а теоретически они могут, ведь они в основном не играют, а ждут чуда в полу-афк), все равно их количество будет снижаться. А чем меньше их будет оставаться, тем меньше будет мотивация для них что-то делать, и тем меньше желания будет играть в эту игру.



Не смотря, на такое грустное завершение этой истории, все равно можно порадоваться хотя бы тому, что такой проект вообще появился на свет и существовал какое-то время. Я прекрасно понимаю, что все, кто когда-либо участвовали в разработке Fonline, не являются профессионалами и не получали зарплату. Они тратили свое личное время, чтобы развлечь всех остальных заинтересованных, а насколько качественно и умело это получалось, это уже не такой важный вопрос. Винить игроков за их недостатки тоже не имеет смысла, может они и токсичные или недалёкие, но их ведь тоже тут не за зарплату нанимали, какие есть, такие и есть.

Все написанное выше является субъективным мнением и с ним нужно не соглашаться.
Надеюсь, через 10 лет фолач все еще будет жить, и можно будет высирать еще более странные трактаты о его жизненном цикле.

_________________
"Ты можешь не тащить игру, но не сливаться ты обязан" (с) Конфуций


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
За это сообщение пользователю virtyoz "Спасибо" сказали:
Евгений, Febers, Hard, Kinolog, Mynight, Stalkershock, Tormozigor
 Заголовок сообщения: Re: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 04 авг 2021, 10:28 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 14 окт 2012, 20:02
Сообщений: 3778
Откуда: Новая Калифорнийская республика, г. Хаб
Cпасибо сказано: 1190
Спасибо получено:
1761 раз в 857 сообщениях
virtyoz
Комментарии выше будто бы проплачены, чтобы убедить будущего читателя, не принимавшего участия в развитии деградации F онлайна.

Очень понравился оптимистичный сценарий, выглядит действительно как что-то правдоподобное. Хотя, раз уж назван так,то это и есть его цель - вызвать положительные эмоции. Но в любом случае, как ты говорил сам, всё это вряд ли вывезет без простого и банального Мирного Города. Это действительно золотое время, не только для реквиема, но и всего фонлайна в целом. Уникальная вещь, успех которой никто не смог повторить.

Были проекты, которые даже ставили своей целью заработать на Фонлайн. Но как и в прошлом, так и в будущем, я считаю, они обречены на провал. Это выглядит ужасно и убого, требовать деньги за сырой неофициальный проект. Хотя понять людей тоже можно - жизнь с каждым годом в странах СНГ не становится лучше и доходы вовсе не растут. Если 10 лет назад можно было с минимальными затратами держать сервер в Германии за копейки, то теперь любой сервер обходиться в ощутимую сумму.

Ну и конечно жалко конкретно Аккеллу. Да, у нас был Лорд и ГроЗа, лорд говнюк, а гроза продолжал традицию цвета и держался от игроков в стороне, каждая обнова была сюрпризом и вызывала бурление на форуме. Но всё же реквием существует (да, не живёт) больше всего за счёт Аккеллы. Именно он сделал очень многое для того, чтобы сделать игру намного разнообразнее, интереснее, красивее. Конечно, бесконечное нытье и подгон сервера под хотелки ПВП сделали своё дело, но нельзя сказать, что Аккелла прямо всё делал для них. Когда сообщали о баге Грозе, фиксился он минимум через месяц. При Аккелле это дело примерно трёх дней в максимуме. А сколько нытьяпредложений эстетов, которые просили пофиксить однообразие, нелогичность, неролеплейность(атмосферность) он выполнил, сделав сервер более приятным на слух и вид, просто не сосчитать.

Возможно, есть ещё один вариант - найти нового для Фонлайна тимлида и программиста, который попробует сделать реквием на своё усмотрение и не будет реагировать на нытье, но это маловероятно. Да и как было сказано - значимые по размерам людские ресурсы здесь уже давно исчерпаны.

_________________
"- Ты что довольный такой, идиот?! Мы стонер просрали, понимаешь?! Просрали!!!
- Чёрт, да похер на стонер, бой-то какой классный был... - сказал он и ещё раз улыбнулся."

(с) 2012


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 04 авг 2021, 11:32 
Не в сети
Взаимопомощь
Взаимопомощь
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 28 сен 2012, 21:39
Сообщений: 1403
Cпасибо сказано: 761
Спасибо получено:
321 раз в 195 сообщениях
Как же мило, что виртуоз считает сообщество игроков Fonline тупыми, дегенератами, тупыми, недалёкими, тупыми, токсичными, коричневой массой и тупыми.

Эта основная линия, как шампур, пронизывает шашлык из объедков, который он жарит на огоньке своего тщеславия.

Надеюсь, этот графоманский шедевр займет достойное место на его полке с грамотами, кубками и медалями.

_________________
0329


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
За это сообщение пользователю AirMaxes "Спасибо" сказали:
BlackMessa
 Заголовок сообщения: Re: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 04 авг 2021, 12:18 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 26 ноя 2010, 20:04
Сообщений: 1755
Cпасибо сказано: 874
Спасибо получено:
378 раз в 235 сообщениях
Оперативно трете мои ответы, хотя я ни грама флейма и оскорблений не высказывал.
В третий раз скажу, что согласен с виртуозом по всем пунктам.

_________________
"трепался на форуме с 2010 года , в фолач не заходил" (c) Marty Robbins ( Царь Митька )


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 04 авг 2021, 14:05 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 15 мар 2015, 11:41
Сообщений: 226
Откуда: РФ
Cпасибо сказано: 341
Спасибо получено:
29 раз в 22 сообщениях
Виртуоз прав, истина в том, что:
1. Новичков не будет, старички даже если вернутся, то это не надолго
2. FO это ламповая песочница с графоном 98г., заделать из нее Eve online или Last of us не выйдет
3. В MMO индустрии идет жесткая борьба за клиента, каждые 3-6 мес. нам скармливают очередной релиз убийцы всего и вся
4. Большинство комьюнити сервера уже наелось проектом (даже слепая бабка, и та бы наверно уже ливнула в другой проект)
5. Сколько бы админ не накручивал плюшек - осел лошадью не станет
6. Делать кардинальный реворк FO сервера банально не кому, и не для кого
7. FO останется для каждого годным и интересным проектом в прошлом. #press F#
8. Просто смирись с этим.

_________________
☢ Leave your hope all who enter here ☢

QquHo4ka


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
За это сообщение пользователю Mynight "Спасибо" сказали:
Stalkershock
 Заголовок сообщения: Re: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 04 авг 2021, 14:36 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 07 дек 2012, 08:39
Сообщений: 404
Cпасибо сказано: 29
Спасибо получено:
59 раз в 37 сообщениях
phpBB [video]

_________________
-Почему черепашки ниндзя всегда нападают вчетвером на одного?
-Потому что учитель крыса!


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 04 авг 2021, 15:08 
Не в сети

Зарегистрирован: 14 сен 2019, 14:19
Сообщений: 211
Cпасибо сказано: 83
Спасибо получено:
27 раз в 21 сообщениях
AirMaxes
Ведь в реальности наше комьюнити совсем не такое


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
За это сообщение пользователю жжжжжжжж "Спасибо" сказали:
AirMaxes, Stalkershock
 Заголовок сообщения: Re: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 04 авг 2021, 16:13 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 31 июл 2016, 00:54
Сообщений: 664
Откуда: Боженька послал
Cпасибо сказано: 690
Спасибо получено:
155 раз в 114 сообщениях
Очень много пафосной воды, переливания из пустого в дырявое, вспоминания несуществующего и предложения неосуществимого от игрока, который что? Который для тех же новичков за все время существования реквача, не сделал ровным слоем НИЧЕГО.
Резюмировать вышесказанное им можно его же словами "переделать по-новому и оставить как было".
Из всего можно выделить только 2 хороших предложения:
1. Мирный город (не аройо).
2. Упрощение крафта.

По второму пункту добавлю от себя:
Крафт должен быть только профессиями и знаниями (максимум). Никаких "микрорецептов", науки, слиянием.
Никаких бонусов на оружии от слияния (что за бред? сливаешь 2 одинаковых пистолета ТТ и получаешь бронепробиваемость или скорострельность пулемета?) - максимум получение рецепта при крафте (с небольшим шансом и на несколько изделий), причем только при крафте профессией (ты же получал образование как-никак).

Немного Офф-топа, за который за отгребу от нашего милого комьюнити по самое небалуй, но уже наболело:
1.
Топ должен быть редким, а не "валяться под ногами", который можно "добывать в одиночку". У нас тут ПОСТ-Аппокалипсис, а не волшебный мирок с пони и радугами. Те, кто будут *цензура* (тратить много времени) в эту игру, будут иметь единицу-две топа на всю оргу. И в таком виде пускай он будет с того времени, как смогут насобирать на него.
И да, он будет нагибать, цель топа такова, но он не будет массовым, что люди, которые знают (при общем недостатке и неактуальности инфы), где можно добыть топ в одно-два рыла лицами "без личной жизни".
Какие форты? Какие тропы? Какой Смайли в Кламе, торгующий шкурами, ВДРУГ продаст детальку на БФГ? Кто там в Пустоши на пыльной коленке в песке делает высокотехнологичные детальки?! Машинки, Съерра, Собор, Марипоза - Все. Объекты, где есть технологическое оборудование. С небольшим шансом на эту детальку. И как провал или "компенсация пострадавшим" - будет оружие бОльшего тира или просто "горка" лута с модами. Как варик даже убрать оповещение (чтобы не было чекалки на ферме, которая покает братюнь по КД) - пусть все желающие снять - чекают эти точки интереса, никаких сникачей там или некапнутых персов/без обвеса - сразу выброс на глоб с нулевым радиусом обзора.
Вот будет точка преткновения, и постоянное пилево за мизерный шанс снять ненужную деталь на АШУ. А не вот это во все, что снижает к нулю шансы встретиться: одна пачка мяса снимает машинку, три бомжа фармят свой форт в уголочке, а условный Демчев не вылазит из троп.
А-то от сессии к сессии количество топа увеличивается, скоро он при старте выдаваться будет, а людей все меньше и меньше, все больше и больше людей "берет перерыв", который странным образом совпадает с появлением "разве импульска - это топ?". Стоит посмотреть на количество видосов с запилами на начало сессии, когда были копья и кожанки, и сколько их сейчас.. Да, никакой связи между появлением "нетопа" и взявшими "перерыв".

2. Пластид и растяжки.
Такая взрывная и горячая тема. Мне нравились сессии, когда 400+ хпшным персом я сгорал на максимум 3 растяжке, потому что ололо и слепой нуб. Что творится сейчас? Убрали добавку к урону от перков. Зачем? Почему? Поменяли процедуру, понимаю, но зачем? Кому это мешало, что определенные люди сидели и делали билды под макс-урон с растяжки/пластида?
Растяжка на максимально раскачанном взрывнике ДОЛЖНА максимум третьей растяжкой убивать среднестатистического игрока с 400 хп. Игрок должен следить за обстановкой вокруг, учиться вовремя прожимать санитара в конце концов.
Как сейчас можно умереть на растяжке? Есть 2 способа: 1) ты первый раз в игре и все вытекающие; 2) ты кликнул персом бежать хер знает куда и ушел к соседке.
Урон 80-90 в перса в броне - ЧТО?! Сколько нужно прохлопать растяжек, чтобы слиться? Есть 2 перка: легкие шаги и голем. И если ЛШ хоть урон от взрыва снижает, то голем.. Зачем нам 2 перка, если взрывотехники занимаются оральным сексом сами с собой.
И еще это нытье, после слива на кладбище "Ой, нас убил пластид, патамучта не катал и не разбрасывал подальше от закладок". Хоть что-то компенсировало низкий урон. Теперь мало того, что урон низкий, так еще и разбрасывать будет по всей локе. Правда потом, когда кого-то вкатают в стенку в РБК2, будет вторая часть марлезонского балета - "почему пластид катает - мы же в тяжелой броне! А пускай ваще игнорит пластид!"
Очень радует быстрое реагирование на этот фикс. Например, фикс Собора проходил неделями, фикс мин на Билле БХ - пару сессий, химзу для мутанта тоже ждем уже сколько, а катание пластида - оппачки и сделали. Молодцы, оперативно.

_________________
"Главное, чтобы билд был хороший." (с)


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
За это сообщение пользователю BlackMessa "Спасибо" сказали:
Евгений
 Заголовок сообщения: Re: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 04 авг 2021, 16:27 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 31 июл 2016, 00:54
Сообщений: 664
Откуда: Боженька послал
Cпасибо сказано: 690
Спасибо получено:
155 раз в 114 сообщениях
3. Ах, забыл. Турельки.
Раньше турельки могли ставить только инженеры, по 3 штуки на рыло. Может и имба была - 3 на одного, хз. Но сейчас каждый бомж может ставить турель. Раньше просчет частью шел от ремонта - все-таки фитча БИшника, а теперь все на науку завязано. А что у нас на науке сидит: Мастер (отличный перк), Математик (тоже неслабый) и требуют по 200 науки каждый, а с 200 науки да +мастера +самоделкин, ваще отлично - суперская турель получается. Что-то все в одну колоду падает.
Турель должен ставить ТОЛЬКО БИшник. А-то представьте, если в Теамфортресе все примочки инженера будет ставить шпион.. или пулеметчик..

_________________
"Главное, чтобы билд был хороший." (с)


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 04 авг 2021, 16:32 
Не в сети

Зарегистрирован: 14 сен 2019, 14:19
Сообщений: 211
Cпасибо сказано: 83
Спасибо получено:
27 раз в 21 сообщениях
Вообще-то сейчас туррели могут ставить только поехи


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 04 авг 2021, 16:34 
Не в сети

Зарегистрирован: 14 сен 2019, 14:19
Сообщений: 211
Cпасибо сказано: 83
Спасибо получено:
27 раз в 21 сообщениях
BlackMessa
Тем, кто топ не юзает, надо запретить предлагать обновы, связанные с топом


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 04 авг 2021, 23:18 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 31 июл 2016, 00:54
Сообщений: 664
Откуда: Боженька послал
Cпасибо сказано: 690
Спасибо получено:
155 раз в 114 сообщениях
жжжжжжжж
На, посмотри, вот что происходит с сервером, когда предложения по топу вносят "те, кто его юзает":
https://fodev.net/status/server/requiem/

Не хотите делать "полутоп на 5, топ на 6 месяце"?! Давайте пойдем от противного:
Вспомните сессию, которая была не так далеко, на которой было много игроков (сами решите какая это была), и запустим ее без изменений.
Кроме одного: ТОП будет с первого дня возможности его скрафтить. Если у кого-то получится его сразу же носить на первой неделе - ну и хер с ним. И посмотрим, как и куда пойдет онлайн. Если ВДРУГ с момента появления топа у нас опять появятся "взявшие перерыв" - тогда здесь наши полномочия все...

_________________
"Главное, чтобы билд был хороший." (с)


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 05 авг 2021, 00:11 
Не в сети

Зарегистрирован: 14 сен 2019, 14:19
Сообщений: 211
Cпасибо сказано: 83
Спасибо получено:
27 раз в 21 сообщениях
BlackMessa
Все обновы пилятся под Дуайта, чё ты несёшь вообще? Ныл про полутоп у анклава-ввели яйца шиза, ныл дальше-ввели т4 из говна и палок, только вы до сих пор обоссаный т3 надеваете. Ныл про свой сраный топ, так его за месяц до вайпа до сих пор не добавили. Чё, мне продолжать?


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 05 авг 2021, 00:14 
Не в сети

Зарегистрирован: 14 сен 2019, 14:19
Сообщений: 211
Cпасибо сказано: 83
Спасибо получено:
27 раз в 21 сообщениях
Пожухание на сервере как раз из-за таких как ты и происходит, а не из-за челиков, которым просто нравится играть. И они играют даже после ваших нанытых говнообнов, когда ты и твой дуайт сидите на сраных сникерах на горе нафармленного топа и дрочите данж билла, старика, судно и всякую подобную парашу.


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 05 авг 2021, 00:17 
Не в сети

Зарегистрирован: 14 сен 2019, 14:19
Сообщений: 211
Cпасибо сказано: 83
Спасибо получено:
27 раз в 21 сообщениях
А, совсем забыл. Вы и на первом тире, и на втором тире, и на третьем тире никуда не вылезали и фармили какое-то говно, вместе того чтоб фаниться, пилиться и просто получать удовольствие от игры.


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 05 авг 2021, 00:27 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 31 июл 2016, 00:54
Сообщений: 664
Откуда: Боженька послал
Cпасибо сказано: 690
Спасибо получено:
155 раз в 114 сообщениях
жжжжжжжж
Встречный вопрос - что за дичь ты мне втираешь и выдаешь непонятные обновы как Дуайтовские предложения?!
Не кури больше ту траву, она не идет тебе на пользу.

И не надо сказок про данжи Билла и Старика - эти квесты первое время были на постоянном КД, и лолы тут были ни при чем, у меня тут картинки сохранились, как несколько "ни разу не поехов" снимают Старика и это не пятый день сессии. Про судно ваще молчу - туда один наш игрок раз пять сходил и забил.

Ты откуда эти фантазии берешь? Рентгенрома перепил?

_________________
"Главное, чтобы билд был хороший." (с)


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 05 авг 2021, 00:31 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 31 июл 2016, 00:54
Сообщений: 664
Откуда: Боженька послал
Cпасибо сказано: 690
Спасибо получено:
155 раз в 114 сообщениях
Про поехов не берущих Старика (фотка от 07.06.21, сессия началась 14.05.21)
Изображение

_________________
"Главное, чтобы билд был хороший." (с)


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 05 авг 2021, 00:42 
Не в сети

Зарегистрирован: 14 сен 2019, 14:19
Сообщений: 211
Cпасибо сказано: 83
Спасибо получено:
27 раз в 21 сообщениях
BlackMessa
Чел ты такой умный


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 05 авг 2021, 01:06 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 31 июл 2016, 00:54
Сообщений: 664
Откуда: Боженька послал
Cпасибо сказано: 690
Спасибо получено:
155 раз в 114 сообщениях
жжжжжжжж писал(а):
BlackMessa
Чел ты такой умный

Да, я в курсе, спасибо.

По поводу твоей сказки про "Вы и на первом тире, и на втором тире, и на третьем тире никуда не вылезали и фармили какое-то говно, вместе того чтоб фаниться, пилиться и просто получать удовольствие от игры."

Я видосики совсем не часто записываю, но один из ранних запилов этой сессии, который у меня сохранился, датирован 4 июня.
Это как бы на 3 дня раньше того дня, когда "неберунги" брали Старика.
А в описании видосика входит словечко "новобранцы" - это как бы чуточку намекает на то, из каких игроков состояло ГО на тот момент. Так что запил на третьей неделе от начала сессии фракой с новичками, как бы чуток опровергает все то, что ты тут написал не подумав.

_________________
"Главное, чтобы билд был хороший." (с)


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 05 авг 2021, 04:11 
Не в сети

Зарегистрирован: 14 сен 2019, 14:19
Сообщений: 211
Cпасибо сказано: 83
Спасибо получено:
27 раз в 21 сообщениях
BlackMessa
Ну если в названии есть слово НОВОБРАНЦЫ, то прошу меня извинить, это всё меняет


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 05 авг 2021, 12:54 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 31 июл 2016, 00:54
Сообщений: 664
Откуда: Боженька послал
Cпасибо сказано: 690
Спасибо получено:
155 раз в 114 сообщениях
жжжжжжжж
Вон, демчев с новичками только в августе стал запилы устраивать, и ты чет молчишь, я понимаю - "этодругое". Может потому, что они там раскатали вас в "разве РБК2 - это топ?".
Ну, ты можешь устраивать клоунаду и дальше, придираться к словам и т.д.
Но это не отменяет тех фактов, что твои слова - это пустой треп на публику, который легко опровергается.
А также другого факта: ТОПа на серве с каждой сессией больше, мест добывания больше, а запилов к появлению полутопа меньше и пожухача -больше. Удачи в развитии.

_________________
"Главное, чтобы билд был хороший." (с)


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 05 авг 2021, 18:26 
Не в сети

Зарегистрирован: 14 сен 2019, 14:19
Сообщений: 211
Cпасибо сказано: 83
Спасибо получено:
27 раз в 21 сообщениях
BlackMessa
Пластид багованный, держу в курсе


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 05 авг 2021, 22:41 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 31 июл 2016, 00:54
Сообщений: 664
Откуда: Боженька послал
Cпасибо сказано: 690
Спасибо получено:
155 раз в 114 сообщениях
жжжжжжжж
Уже ж вроде нет.Вы поныли сообщили - все пофиксили.

_________________
"Главное, чтобы билд был хороший." (с)


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 06 авг 2021, 22:58 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 28 ноя 2010, 09:25
Сообщений: 5149
Cпасибо сказано: 239
Спасибо получено:
2063 раз в 1079 сообщениях
Спасибо отписавшимся за то, что в своем лице предоставили яркие и наглядные примеры для темы.

_________________
"Ты можешь не тащить игру, но не сливаться ты обязан" (с) Конфуций


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
 Заголовок сообщения: Re: Прохладная история для эстетов Fонлайн
СообщениеДобавлено: 06 авг 2021, 23:09 
Не в сети

Зарегистрирован: 14 сен 2019, 14:19
Сообщений: 211
Cпасибо сказано: 83
Спасибо получено:
27 раз в 21 сообщениях
virtyoz
По результатам опроса авторитетного дискорд-канала реквача ты улетаешь в бан за демотивацию. Удачи бро 8-)


Вернуться к началу
 Профиль  
Cпасибо сказано 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 26 ]  На страницу 1, 2  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Вы можете создать форум бесплатно PHPBB3 на Getbb.Ru, Также возможно сделать готовый форум PHPBB2 на Mybb2.ru
Русская поддержка phpBB